Nếu bạn đã xem đoạn phim rò rỉ về DLSS 5 đang lan truyền và nghĩ rằng Nvidia đã mất trí, thì phản ứng đó hoàn toàn dễ hiểu. Cloud từ Final Fantasy trông như thể vừa bước ra từ một tựa game kinh dị thì quả thực là như vậy. Nhưng vấn đề nằm ở chỗ: đoạn phim đó chưa bao giờ là mục đích thiết kế của DLSS 5.
Những gì đoạn phim rò rỉ thực sự cho thấy
Sự hỗn loạn bắt đầu khi một bản mod áp dụng DLSS 5 vào các tựa game vốn không được thiết kế cho nó. Các nhân vật được cách điệu từ loạt game Final Fantasy và The Legend of Heroes trông thực sự đáng sợ, với nhiều lớp bộ lọc AI chồng chéo lên các thiết kế vốn không theo phong cách tả thực. Phản ứng dữ dội diễn ra nhanh chóng và mạnh mẽ, với việc người chơi gọi kết quả này là "không thể nhận ra" và tính năng này bị bác bỏ ngay cả trước khi nó được ra mắt chính thức.
Công bằng mà nói với tất cả những ai đã phản ứng như vậy: đoạn phim đó thực sự tệ. Không có gì để bào chữa cả. Nhưng bối cảnh ở đây rất quan trọng, và bối cảnh đó gần như hoàn toàn thiếu vắng trong vụ rò rỉ.
Edward Liu, giám đốc nghiên cứu học sâu ứng dụng của Nvidia, đã nói thẳng về mục đích tại Gamescom: "DLSS 5 được thiết kế để sử dụng cho các tình huống và nhân vật có độ chân thực cao (photorealistic)." Điều đó có nghĩa là Final Fantasy rõ ràng nằm ngoài phạm vi áp dụng. Kingdom Hearts cũng vậy. Bất kỳ tựa game nào được xây dựng dựa trên định hướng nghệ thuật cách điệu, không tả thực đơn giản là không phải thứ mà công cụ này được thiết kế để can thiệp.
Cách thức hoạt động của bộ lọc và ai là người kiểm soát
Điểm mấu chốt ở đây là DLSS 5 trước hết là một công cụ dành cho nhà phát triển. Các studio phải chủ động chọn tham gia (opt-in) và họ có quyền kiểm soát đáng kể về cách áp dụng nó.
Các nhà phát triển có thể xây dựng các lớp mặt nạ (masks) để giới hạn DLSS 5 vào các phần cụ thể của cảnh game. Bạn muốn áp dụng nó lên đám đông NPC nhưng không phải nhân vật chính? Được thôi. Bạn muốn chỉ áp dụng nó lên tán lá và chi tiết môi trường? Điều đó cũng khả thi. Cường độ có thể điều chỉnh hoàn toàn và bộ lọc có thể được người chơi tắt hoàn toàn từ menu cài đặt của trò chơi.
Về mặt kỹ thuật, DLSS 5 được huấn luyện để nhận diện ba lớp cụ thể: surface albedo (độ phản xạ ánh sáng của bề mặt), lighting semantics (ý đồ thiết kế đằng sau ánh sáng) và surface normals (hướng của bề mặt). Mục tiêu là thêm các chi tiết chân thực mà không làm thay đổi ba yếu tố nền tảng đó. Quan điểm của Nvidia là ý đồ nghệ thuật gốc được bảo toàn vì bộ lọc hoạt động trong các giới hạn đó thay vì ghi đè lên chúng.
Đó là một sự khác biệt đáng kể so với những gì đoạn phim rò rỉ gợi ý. Việc áp dụng DLSS 5 vào một nhân vật anime cách điệu về cơ bản sẽ làm đảo lộn cả ba lớp nhận diện đó, đó là lý do tại sao kết quả lại trông như vậy.
NBA 2K27 là trường hợp thử nghiệm ra mắt
Tựa game đầu tiên chính thức ra mắt với sự hỗ trợ của DLSS 5 là NBA 2K27, sẽ phát hành vào ngày 4 tháng 9 năm 2026. Độ chân thực là mục tiêu chính của một tựa game mô phỏng thể thao như 2K, điều này khiến nó trở thành trường hợp sử dụng hợp lý đầu tiên. Các mô hình cầu thủ có thêm chi tiết và công nghệ này mở rộng tốt cho các đám đông NPC lớn, nơi chất lượng mô hình cá nhân thường bị giảm sút.
Về hiệu năng, các bài kiểm tra của chính Nvidia cho kết quả ấn tượng như dự đoán. Chạy NBA 2K27 ở thiết lập 1080p Ultra với 6x Multi Frame Gen trên hệ thống sử dụng 9800X3D và 64GB RAM, RTX 5090 đạt trung bình 797 khung hình mỗi giây. 5080 đạt 602, 5070 Ti đạt 530, 5070 đạt 386, 5060 Ti đạt 325 và 5060 đạt 258. Những con số đó được tạo ra trong các điều kiện kiểm soát mà hầu hết người chơi sẽ không thể tái lập tại nhà, vì vậy kết quả thực tế sẽ khác biệt. Tuy nhiên, bản demo cho thấy các cấu hình tầm trung chạy trò chơi một cách mượt mà, đó ít nhất là một tín hiệu tốt.
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ trong cuộc thảo luận về hiệu năng là DLSS 5 trên các GPU dòng 50 được thiết kế để có mức tiêu thụ tài nguyên tối thiểu. Công việc nặng nhọc diễn ra ở cấp độ driver và suy luận AI, thay vì gây áp lực lên quy trình dựng hình (rendering pipeline) truyền thống.
Vụ rò rỉ đã gây ra thiệt hại thực sự, nhưng bức tranh phức tạp hơn nhiều
Khoảng cách giữa những gì vụ rò rỉ cho thấy và những gì Nvidia thực sự trình diễn tại Gamescom là rất lớn. Một bên là bản mod ép buộc bộ lọc chân thực AI lên các nhân vật chưa bao giờ được thiết kế để nhận nó. Bên kia là một hệ thống được kiểm soát, tích hợp bởi nhà phát triển với các lớp mặt nạ, điều khiển cường độ và công tắc tắt dành cho người chơi.
Điều đó không có nghĩa là DLSS 5 không có những câu hỏi chính đáng. Việc xác minh độc lập các số liệu hiệu năng đó vẫn chưa diễn ra, và cách các nhà phát triển thực sự triển khai công cụ này trong thực tế sẽ quyết định liệu công tắc dành cho người chơi có được sử dụng thường xuyên hay không. Nếu các studio áp dụng bộ lọc quá mạnh tay, công tắc tắt sẽ được sử dụng rất nhiều.
Hiện tại, NBA 2K27 là bài kiểm tra thực tế. Cách nó hiển thị và hoạt động khi ra mắt sẽ nói lên nhiều điều hơn bất kỳ bản demo được kiểm soát hay bản mod rò rỉ nào. Hãy theo dõi phần đánh giá game của chúng tôi khi nó ra mắt, và nếu bạn đang muốn cập nhật thông tin về các trò chơi khác trong thời gian chờ đợi, trung tâm hướng dẫn chơi game sẽ hỗ trợ bạn trên nhiều tựa game khác nhau.









