Phần thưởng tốt nhất mà một trò chơi có thể mang lại không phải lúc nào cũng là tiền mặt, cúp hay vật phẩm hiếm. Đôi khi, đó chỉ đơn giản là một lý do khác để tiếp tục chơi.
Hoàn thành một màn chơi khó và màn tiếp theo sẽ mở ra. Hoàn thành một nhiệm vụ phụ (side quest) và một khu vực mới trên bản đồ sẽ khả dụng. Vượt qua một thử thách và trò chơi sẽ đưa ra một mục tiêu khác. Những hệ thống này hiếm khi là ngẫu nhiên. Việc cung cấp cho người chơi nhiều nội dung hơn để trải nghiệm là một trong những cách thiết lập vững chắc nhất để xây dựng một gameplay loop (vòng lặp trò chơi) thỏa mãn.
Thiết kế game hiện đại thường coi phần thưởng không chỉ là những giải thưởng đơn thuần. Các nhiệm vụ, hệ thống thăng tiến (progression systems), màn chơi thưởng (bonus stages), mạng chơi thêm (extra lives) và các thử thách mới đều có thể khuyến khích người chơi tiếp tục tương tác với cùng một cơ chế game. Ví dụ, tài liệu thiết kế game của Roblox mô tả các nhiệm vụ như một cách để cung cấp mục tiêu, tăng sự đa dạng, tạo điều kiện thăng tiến và khuyến khích người chơi khám phá các phần khác nhau của trò chơi.
Nguyên tắc thiết kế đó xuất hiện trên mọi thể loại, từ các trò chơi RPG đồ sộ đến các trò chơi arcade và trò chơi trực tuyến.
Chơi nhiều hơn như một loại tiền tệ trong game
Từ góc độ của nhà phát triển, việc chơi thêm có thể là một trong những phần thưởng hữu ích nhất hiện có.
Một giải thưởng vật lý tốn chi phí để sản xuất và phân phối. Một mạng chơi thêm, màn chơi thưởng, nhiệm vụ mới hay thử thách bổ sung vốn đã là một phần trong môi trường kỹ thuật số của trò chơi. Sau khi được tạo ra, nó có thể được sử dụng để mở rộng trải nghiệm của người chơi mà không cần đến một phần thưởng vật lý riêng biệt.
Kết quả là một sự trao đổi đơn giản: người chơi hoàn thành một việc gì đó và nhận được nhiều nội dung hơn để trải nghiệm.
Đây là lý do tại sao các hệ thống thăng tiến lại phổ biến đến vậy. Một phần thưởng không nhất thiết phải kết thúc vòng lặp trò chơi. Thay vào đó, nó có thể nuôi dưỡng trực tiếp trở lại vòng lặp đó. Hoàn thành một mục tiêu sẽ mở khóa mục tiêu khác, tạo ra một cơ hội khác để chơi.
Sự cân bằng là rất quan trọng. Những phần thưởng xuất hiện quá thường xuyên có thể mất đi ý nghĩa, trong khi những phần thưởng mất quá nhiều thời gian để đạt được có thể khiến việc thăng tiến trở nên giống như một công việc nhàm chán (grind). Do đó, các nhà thiết kế game phải cân nhắc cả nỗ lực cần thiết và giá trị của những gì sẽ đến tiếp theo.
Mỗi thể loại mở rộng phiên chơi theo cách khác nhau
Khái niệm "phần thưởng bằng cách chơi" xuất hiện ở hầu hết các thể loại game chính, mặc dù mỗi thể loại sử dụng nó theo cách khác nhau.
Role-playing games (RPG) thường sử dụng các nhiệm vụ phụ để mở rộng cả lối chơi lẫn cốt truyện. Ví dụ, The Witcher 3 sử dụng các hợp đồng tùy chọn và các tuyến truyện để khuyến khích người chơi khám phá những khu vực ngoài chiến dịch chính. Nội dung phụ có thể giới thiệu các nhân vật, địa điểm và những mảnh ghép trong thế giới rộng lớn hơn của trò chơi.
Platformers và arcade games theo truyền thống dựa vào mạng chơi thêm, lượt chơi tiếp tục (continues), màn chơi thưởng và các cấp độ ngày càng khó. Mất một mạng không nhất thiết là kết thúc trải nghiệm. Thay vào đó, một lần thử khác mang đến cho người chơi cơ hội áp dụng những gì họ đã học được.
Roguelikes đưa ý tưởng này đi xa hơn bằng cách biến các lần thử lại thành một phần của cấu trúc cốt lõi. Một lần chơi thất bại có thể cung cấp kiến thức, các vật phẩm mở khóa hoặc sự thăng tiến ảnh hưởng đến lần thử tiếp theo. Do đó, phần thưởng một phần chính là cơ hội để thử lại với sự hiểu biết tốt hơn về trò chơi.
Online games sử dụng các nhiệm vụ, mục tiêu theo mùa, thử thách hàng ngày và các lộ trình thăng tiến để cung cấp lý do ngắn hạn và dài hạn để quay lại. Các nhà phát triển game ngày càng xây dựng các hệ thống này xung quanh một chu kỳ lặp đi lặp lại của động lực, hành động và phần thưởng.
Các trò chơi slot trực tuyến cung cấp một ví dụ đơn giản khác. Một vòng thưởng có thể trao thêm ilmaiskierrokset (vòng quay miễn phí), cho phép người chơi tiếp tục sử dụng cơ chế của cùng một trò chơi mà không cần phải đặt cược thêm ngay lập tức.
Nguyên tắc cơ bản vẫn tương tự trên các ví dụ này: phần thưởng tạo ra động lực thay vì kết thúc phiên chơi ngay lập tức.
Khi vòng lặp phần thưởng tôn trọng người chơi
Có một sự khác biệt quan trọng giữa việc thưởng cho người chơi nhiều hơn những gì họ thích và việc sử dụng phần thưởng để gây áp lực buộc họ phải tiếp tục.
Một nhiệm vụ phụ được thiết kế tốt có thể thêm nội dung cốt truyện ý nghĩa vào một trò chơi RPG. Một màn chơi mới có thể mang đến cho người chơi platformer một cơ hội khác để làm chủ cơ chế của nó. Một hệ thống thăng tiến có thể mang đến cho một trò chơi trực tuyến một tập hợp các mục tiêu rõ ràng.
Các hệ thống khác có thể mang lại cảm giác rất khác khi chúng sử dụng thời hạn, chuỗi ngày đăng nhập (streaks) hoặc sự thăng tiến gây ức chế một cách cố ý để khuyến khích người chơi quay lại. Các cơ chế có thể trông giống nhau trên bề mặt, nhưng trải nghiệm phụ thuộc rất nhiều vào mức độ minh bạch và cân xứng của hệ thống.
Nghiên cứu và các cuộc thảo luận trong ngành về động lực người chơi đã nhiều lần xem xét mối quan hệ giữa hệ thống phần thưởng, sự gắn kết và retention (tỷ lệ giữ chân người chơi). Ví dụ, công trình của GDC về động lực người chơi phân biệt giữa các hình thức động lực khác nhau và lưu ý rằng một số cơ chế phần thưởng có thể hỗ trợ mối quan hệ với người chơi trong khi những cơ chế khác có thể tạo ra cảm giác kiểm soát.
Sự khác biệt đó đặc biệt quan trọng trong các trò chơi kết hợp sự thăng tiến với việc kiếm tiền (monetisation). Người chơi cần hiểu họ đang nhận được gì, việc tiếp tục sẽ tốn kém bao nhiêu và điều gì được mong đợi ở họ.
Vì vậy, sự minh bạch không tách rời khỏi thiết kế game. Nó có thể là một phần của chính thiết kế đó.
Thiết kế phần thưởng thực sự bền vững
Một số nguyên tắc áp dụng khi thiết kế hệ thống phần thưởng trên các thể loại khác nhau.
Làm cho mục tiêu tiếp theo trở nên rõ ràng. Người chơi có nhiều khả năng nỗ lực hướng tới một điều gì đó khi họ hiểu những gì họ đang cố gắng đạt được. Một lộ trình thăng tiến rõ ràng có thể cung cấp định hướng mà không cần tiết lộ mọi kết quả.
Cân bằng nỗ lực với phần thưởng. Một phần thưởng đến sau khi hầu như không tốn nỗ lực có thể nhanh chóng trở nên không quan trọng. Ở thái cực ngược lại, một phần thưởng đòi hỏi sự lặp lại quá mức có thể biến sự thăng tiến thành một công việc nhàm chán.
Giữ phần thưởng kết nối với vòng lặp cốt lõi. Một màn chơi, khả năng, nhiệm vụ, nhân vật hoặc thử thách mới thường mang đến cho người chơi lý do khác để tương tác với các cơ chế trung tâm của trò chơi. Điều này giữ cho sự thăng tiến gắn liền với trải nghiệm thực tế thay vì cảm giác như một hệ thống tách biệt.
Sử dụng sự đa dạng để ngăn chặn sự lặp lại. Các nhiệm vụ có thể khuyến khích người chơi tiếp cận các cơ chế quen thuộc theo những cách khác nhau. Hướng dẫn thiết kế của Roblox lưu ý rằng các nhiệm vụ có thể giới thiệu sự đa dạng và khuyến khích người chơi tương tác với các hệ thống mà họ có thể đã bỏ qua.
Hãy rõ ràng về chi phí để tiếp tục. Điều này trở nên đặc biệt quan trọng khi có tiền thật liên quan. Người chơi nên có thể hiểu những gì họ đang nhận được và những gì họ đang trả tiền trước khi tiếp tục.
Tại GAMES.GG, chúng tôi cũng đã khám phá cách các trò chơi hiện đại sử dụng nhịp độ phần thưởng, phản hồi hình ảnh và sự thăng tiến để làm cho các khoảnh khắc chơi game trở nên thỏa mãn.
Tại sao chơi nhiều hơn có thể là phần thưởng
Phần thú vị nhất của các hệ thống này là phần thưởng không phải lúc nào cũng cần tồn tại bên ngoài trò chơi.
Một vũ khí mới có thể hữu ích vì nó thay đổi cách người chơi tiếp cận cuộc chạm trán tiếp theo. Một nhiệm vụ phụ có thể có giá trị vì nó tiết lộ một phần khác trong cốt truyện của trò chơi. Một mạng chơi thêm quan trọng vì nó cung cấp một cơ hội khác để vượt qua một phần khó.
Trong mỗi trường hợp, phần thưởng có giá trị vì nó tạo ra một trải nghiệm khác.
Đó cũng là lý do tại sao các hệ thống thăng tiến có thể hiệu quả hơn khi chúng vẫn kết nối với lối chơi. Một phần thưởng chỉ nằm trong kho đồ (inventory) có thể thỏa mãn, nhưng một phần thưởng thay đổi những gì người chơi có thể làm có thể ngay lập tức tạo ra lý do khác để tiếp tục.
Kết luận
Các trò chơi thưởng cho việc chơi bằng cách cho phép chơi nhiều hơn vì sự tương tác liên tục đã được tích hợp vào cấu trúc của nhiều trải nghiệm game. Các nhiệm vụ phụ, màn chơi thưởng, mạng chơi thêm, hệ thống thăng tiến và các vòng thưởng đều sử dụng các biến thể của cùng một ý tưởng cơ bản: hoàn thành một việc gì đó, nhận một cơ hội mới và quyết định xem có nên tiếp tục hay không.
Các hệ thống mạnh mẽ nhất không hoàn toàn dựa vào quy mô của phần thưởng. Chúng làm cho bước tiếp theo trở nên đủ thú vị để người chơi muốn xem điều gì sẽ xảy ra.
Đối với các nhà phát triển, điều đó có nghĩa là phải cân bằng giữa sự thăng tiến, nỗ lực, sự đa dạng và tính minh bạch. Đối với người chơi, việc hiểu các hệ thống này có thể giúp dễ dàng nhận ra lý do tại sao một số trò chơi khuyến khích họ chơi thêm một màn nữa, làm thêm một nhiệm vụ nữa hoặc thử lại một lần nữa rất lâu sau khi mục tiêu ban đầu đã hoàn thành.
Bạn tò mò về cách các trò chơi yêu thích khiến bạn quay lại? Hãy khám phá các bài đánh giá và hướng dẫn để tự mình phát hiện ra các vòng lặp phần thưởng.









