Cuộc tranh luận về các mini-game xung quanh Final Fantasy VII Rebirth đã trở nên ồn ào đến mức lọt vào tai đạo diễn của phần game tiếp theo trong bộ ba tác phẩm, và Naoki Hamaguchi có một thông điệp rõ ràng cho tất cả những ai đang tranh cãi về vấn đề này: các bạn đang tranh luận sai trọng tâm rồi.
Góc nhìn của Hamaguchi về vấn đề số lượng
Trong số mới nhất của tạp chí Edge Magazine, Hamaguchi đã đề cập đến cuộc tranh luận kéo dài về việc liệu Rebirth có quá nhiều mini-game hay không. Câu trả lời của ông rất trực diện. "Tôi thường thấy các cuộc tranh luận về việc liệu có nên thêm hay bớt mini-game," ông nói. "Tuy nhiên, tôi không nghĩ cuộc thảo luận đó thực sự chạm đến cốt lõi của vấn đề."
Vấn đề là thế này: Hamaguchi không bác bỏ phản hồi của người chơi một cách tùy tiện. Ông đang chuyển hướng nó. Cách đặt vấn đề "nhiều hay ít" coi mini-game là một bài toán về khối lượng (volume), trong khi mối quan tâm của ông là liệu người chơi có thực sự muốn tham gia vào chúng ngay từ đầu hay không.
Bản FF7 gốc luôn là tiêu chuẩn
Hamaguchi khẳng định rằng việc đưa hàng loạt mini-game vào Rebirth là một quyết định có chủ đích ở cấp độ đạo diễn, chứ không phải là một tính toán sai lầm ngoài ý muốn. "Chính sách bao quát rằng 'các bản remake của FF7 sẽ mang lại trải nghiệm chơi game phong phú về mini-game như bản gốc' là quyết định của tôi với tư cách là đạo diễn, và tôi tin rằng đó là trách nhiệm mà tôi phải gánh vác."
Bản gốc năm 1997 đã có Chocobo Racing, Gold Saucer, trượt tuyết, các trận chiến tàu ngầm và hàng tá trò giải trí khác rải rác trong suốt thời lượng chơi. Queen's Blood, Fort Condor, Galactic Survivors, Pirate's Rampage và những trò còn lại trong Rebirth chính là phiên bản hiện đại của cùng một triết lý thiết kế đó. Hamaguchi không coi mật độ mini-game là sự dư thừa (bloat), mà là một đặc trưng làm nên thương hiệu FF7.
Chất lượng tương tác, không phải số lượng
Điều mà Hamaguchi thực sự muốn cải thiện khi tiến tới Final Fantasy 7 Revelation là trải nghiệm chơi các mini-game đó, chứ không phải là số lượng của chúng. "Chúng tôi ưu tiên đảm bảo rằng người chơi tham gia vào các mini-game vì họ muốn, thay vì cảm thấy như họ bị ép buộc phải chơi," ông nói.
Sự khác biệt đó rất quan trọng. Rebirth nhận về những chỉ trích một phần vì một số mini-game xuất hiện trong các phân đoạn cốt truyện bắt buộc, đặt những người chơi không hề có hứng thú với, ví dụ như một trò chơi bài cụ thể, vào tình thế khó chịu. Hamaguchi dường như nhận thức được sự xung đột đó. Ưu tiên của ông cho Revelation là làm cho sự tương tác trở nên tự nguyện và thú vị, thay vì bắt buộc.
"Tôi tin rằng cách chúng tôi mang đến trải nghiệm chơi game đó quan trọng hơn việc tăng hay giảm số lượng mini-game," ông nói thêm.
Điều này có ý nghĩa gì đối với thiết kế của Revelation
Những bình luận của Hamaguchi cho thấy triết lý về mini-game sẽ không thay đổi trong phần cuối của bộ ba. Thay đổi chính, nếu có, sẽ nằm ở cách các hoạt động đó được lồng ghép vào trải nghiệm thay vì số lượng hiện có. Những người chơi cảm thấy ngợp trước các nội dung tùy chọn dày đặc của Rebirth có lẽ sẽ không thấy sự cắt giảm đáng kể. Điều họ có thể thấy là sự tích hợp tốt hơn, thiết kế chọn lọc (opt-in) rõ ràng hơn và ít xung đột hơn giữa mạch truyện chính (critical path) và nội dung phụ.
Điều này nhất quán với những gì Hamaguchi đã chia sẻ gần đây về Revelation, bao gồm việc thừa nhận rằng một số người chơi cảm thấy khối lượng nội dung khổng lồ của Rebirth là quá tải. Ông vẫn giữ vững quan điểm: tham vọng vẫn còn đó, nhưng cách thực hiện luôn có thể cải thiện.
Đối với những người chơi đang chuẩn bị bước vào phần kết của bộ ba, bộ sưu tập hướng dẫn chiến thuật FF7 Rebirth rất đáng để lưu lại ngay bây giờ, đặc biệt nếu bạn muốn nắm bắt hệ thống chiến đấu và các hệ thống phụ trước khi Revelation ra mắt. Và nếu bạn là người mới bắt đầu với series, hướng dẫn cho người mới bắt đầu FF7 Rebirth sẽ bao quát mọi thứ bạn cần để bắt kịp tiến độ trước khi chương cuối cùng cập bến.





