Rob Nelson, đồng giám đốc studio Rockstar North, đã chính thức chia sẻ rằng Grand Theft Auto 6 đôi khi cần loại bỏ hoàn toàn các cơ chế chân thực nếu chúng gây cản trở đến trải nghiệm chơi game thực tế.
Trong một cuộc phỏng vấn gần đây với tạp chí Love, Nelson đã trình bày rõ triết lý thiết kế cốt lõi của Rockstar: sự đắm chìm (immersion) là mục tiêu, còn tính chân thực (realism) chỉ là một công cụ để đạt được điều đó, chứ không phải đích đến cuối cùng.
Trích dẫn đi thẳng vào vấn đề
"Tính chân thực có thể hỗ trợ rất nhiều cho sự đắm chìm, nhưng quá nhiều sẽ gây cảm giác tẻ nhạt, vì vậy chúng tôi cố gắng tìm ra sự cân bằng phù hợp," Nelson nói. Ông giải thích thêm rằng "đôi khi tốt hơn là nên bỏ qua hoặc lược bớt một số khía cạnh của thực tế vì chúng không phù hợp với trải nghiệm mà chúng tôi đang cố gắng tạo ra."
Vấn đề là: đây là một quan điểm thực sự mới mẻ từ một studio mà hai bản phát hành lớn gần nhất là GTA 5 và Red Dead Redemption 2 đều tập trung mạnh vào các hệ thống mô phỏng (simulation-style systems). Đặc biệt, Red Dead 2 đã trở nên nổi tiếng (và đôi khi là tai tiếng) với các cơ chế như tự tay làm sạch vũ khí, quản lý lượng calo nạp vào của Arthur và việc quan sát tinh hoàn của ngựa co lại trong thời tiết lạnh. Một số người thấy đắm chìm, số khác lại thấy kiệt sức.
GTA 6 rõ ràng đang đi trên một sợi dây cân bằng khắt khe hơn. Cách Nelson đặt vấn đề cho thấy sự tiện lợi của người chơi (player convenience) cũng quan trọng ngang bằng với tính chân thực của thế giới game, điều này cho thấy Rockstar đã chú ý kỹ đến phản hồi về các hệ thống đòi hỏi khắt khe trong Red Dead 2.
Nơi sự căng thẳng trở nên thực tế
Thời điểm đưa ra những bình luận này rất đáng chú ý. GTA 6 đang giới thiệu cơ chế tiếp nhiên liệu (refueling mechanic) vốn đã gây lo ngại cho người hâm mộ vì sợ nó sẽ trở thành một công việc vặt (chore). Nelson trước đây đã thừa nhận tranh cãi này, cho rằng sự kiện nhanh (quick-time event) khi tiếp nhiên liệu diễn ra đủ nhanh để "bạn không thể phàn nàn," đồng thời cũng thừa nhận "chúng tôi sẽ xem người chơi phản ứng thế nào."
Sự dè dặt đó rất đáng nói. Rockstar rõ ràng tin rằng cơ chế này bổ sung điều gì đó cho trải nghiệm, nhưng họ nhận thức được rằng nó nằm ngay trên ranh giới mà Nelson vừa mô tả. Quá nhiều tính chân thực, và nó sẽ không còn thú vị nữa.
Ví dụ về chiếc tủ lạnh là bằng chứng rõ ràng nhất cho thấy triết lý này thực sự được áp dụng nghiêm túc trong studio. Rockstar đã xây dựng hệ thống đó, thử nghiệm và loại bỏ nó vì nó gây ra sự tẻ nhạt. Kỷ luật nội bộ kiểu đó khó thực hiện hơn vẻ ngoài của nó, đặc biệt là khi bạn là một studio đã xây dựng danh tiếng dựa trên mật độ thế giới và độ chi tiết.
Điều này có ý nghĩa gì đối với lối chơi thực tế của GTA 6
Trích dẫn đầy đủ của Nelson xoay quanh một mục tiêu duy nhất: "cảm giác được đắm chìm trong một thế giới, kết nối với các nhân vật và câu chuyện mà chúng tôi đang dệt nên." Đó là góc nhìn ưu tiên nhân vật và cốt truyện, phù hợp với cấu trúc hai nhân vật chính của GTA 6 xoay quanh Jason và Lucia.
Cách hiểu thực tế ở đây là GTA 6 có khả năng sẽ mang lại cảm giác như một trải nghiệm có định hướng hơn là lối chơi mô phỏng trải dài như Red Dead 2. Các hệ thống phục vụ cốt truyện và nhân vật sẽ được giữ lại. Các hệ thống tồn tại thuần túy vì tính chân thực nhưng làm chậm tiến độ game sẽ bị cắt bỏ hoặc đơn giản hóa.
Đối với những người chơi không thích các yếu tố sinh tồn đòi hỏi khắt khe của Red Dead 2, đây là tin tốt. Đối với những người yêu thích độ chi tiết tỉ mỉ của trò chơi đó, đã đến lúc nên điều chỉnh kỳ vọng.
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ trong các cuộc tranh luận như thế này là các trò chơi thế giới mở hay nhất luôn có sự "gian lận". Fast travel, auto-save, hồi máu tự động, nền kinh tế đơn giản hóa: tất cả đều là sự nhượng bộ để ưu tiên khả năng chơi (playability) hơn là tính chân thực. Rockstar chỉ đang minh bạch hơn về việc thực hiện những quyết định đó một cách có chủ đích.
Để có cái nhìn tổng quan về mọi thứ đã được xác nhận cho trò chơi cho đến nay, bộ sưu tập hướng dẫn GTA 6 sẽ giúp bạn cập nhật khi có thêm chi tiết trước ngày ra mắt.







