Chuyển đến nội dung chính
Masahiro Sakurai discusses generative AI and industry pressures

Sakurai bàn về AI tạo sinh và áp lực ngành

Masahiro Sakurai đã thảo luận về AI tạo sinh tại một sự kiện ở Tokyo, cân nhắc các ràng buộc thiết kế khi Kirby Air Riders yêu cầu khối lượng công việc gấp mười lần Kirby Air Ride.

Đã cập nhật
Thời gian đọc
2 phút
Chủ đề
Tin tức
Tại sao một ý tưởng game cần nhiều hơn là một câu lệnh

Xem thêm bài viết của GAMES.GG trên Google

Quảng cáo

Masahiro Sakurai đã thảo luận về AI tạo sinh và áp lực của quá trình phát triển game tại Lễ kỷ niệm 40 năm Famitsu ở Akihabara, Tokyo, vào ngày 7 tháng 11 năm 2026.

Người sáng tạo ra Kirby và Super Smash Bros. đã xuất hiện tại một sự kiện trên sân khấu để kỷ niệm Masahiro Sakurai’s Thoughts on Games: Final, một tuyển tập các bài viết của ông được xuất bản vào ngày 6 tháng 11.

Tại sao một ý tưởng game cần nhiều hơn là một câu lệnh

Sakurai lập luận rằng các vấn đề thiết kế liên quan đến ngữ cảnh mà khó có thể nắm bắt đầy đủ trong các câu lệnh. Việc bỏ qua các chi tiết đó có thể dẫn đến kết quả kém, bởi vì một khái niệm phải hoạt động trong giới hạn thực tế của quá trình sản xuất.

Ông đã xác định một số điều kiện định hình liệu một ý tưởng có thể trở thành một trò chơi hay không:

  • Lịch trình: Công việc có thể hoàn thành đúng hạn không?
  • Nhân sự: Đội ngũ có thể thực hiện ý tưởng được đề xuất không?
  • Chi phí: Khái niệm có phù hợp với ngân sách sản xuất không?

Đối với đồ họa, Sakurai cho biết AI tạo sinh không được trở thành phương tiện bóc lột. Ông cũng lập luận rằng các nhà phát triển hiện tại có thể tạo ra tài liệu nhanh hơn bằng chính sức lao động của họ so với việc dựa vào công nghệ.

Giao diện gameplay của Kirby Air Riders

Yêu cầu sản xuất của Kirby Air Riders

Khối lượng công việc đằng sau Kirby Air Riders

Sakurai cho biết Kirby Air Riders đòi hỏi khối lượng công việc gấp mười lần Kirby Air Ride. So sánh của ông đã đưa ra một ví dụ sản xuất cụ thể cho mô tả của ông về quá trình phát triển game hiện đại là quá sức đòi hỏi.

Doanh số bán hàng không giải quyết được những áp lực đó. Ông chỉ ra các tựa game vẫn thua lỗ mặc dù bán được hàng triệu bản, kết nối cuộc thảo luận về các công cụ phát triển với khó khăn trong việc trang trải chi phí sản xuất.

Sakurai để ngỏ khả năng áp dụng trong tương lai. Ông mô tả câu hỏi về việc sử dụng AI tạo sinh ở đâu và như thế nào là phức tạp và cho biết ông đang tiếp cận một cách thận trọng.

Quảng cáo