Có một sự thật phũ phàng mà nhiều người hâm mộ PlayStation không muốn nghe.
Tôi đã dần nhận ra điều này trong vài năm qua, và đây không phải là một sự thật dễ chấp nhận.
Hãy nhìn vào báo cáo các tựa game được tải xuống nhiều nhất tháng 7 năm 2026 của Sony. Về cơ bản, đó đều là những trò chơi mà chúng ta đã phàn nàn suốt 10–15 năm qua: Call of Duty, 2K, Fortnite và FIFA.
Thời gian càng trôi qua, tôi càng thấy Sony kiên định với lập trường của họ, và tôi càng nhận ra rằng Sony không hề lạc lối hay bối rối.
Sony không hề phớt lờ những gì mọi người thực sự muốn. Có lẽ Sony đang nhìn vào những khách hàng thực tế, những người chơi trên console của họ nhiều nhất và chi tiền mỗi tháng, trong khi chúng ta vẫn đang đánh giá doanh nghiệp này qua lăng kính của chiếc PlayStation mà chúng ta đã lớn lên cùng.
Thực tế không phải là Sony không biết những người hâm mộ cũ muốn gì. Mà là những gì chúng ta muốn không còn quan trọng như trước nữa.
Sony không còn xây dựng PlayStation xoay quanh bạn hay tôi nữa.
Không phải phiên bản của bạn đã lớn lên cùng thẻ nhớ (memory cards), đĩa demo, cúp bạch kim (platinum trophies), những buổi ra mắt lúc nửa đêm và những kệ đầy ắp vỏ đĩa PS4 màu xanh. Không phải phiên bản của bạn vẫn khao khát Sly Cooper, inFamous, Resistance, Killzone, Jak and Daxter, hay một sự trở lại đầy kỳ diệu của kỷ nguyên PS2/PS3 mà PlayStation từng có.
Phiên bản PlayStation đó vẫn tồn tại trong tâm trí bạn. Nó tồn tại trong nỗi hoài niệm của bạn. Nó tồn tại trong các bình luận trên YouTube, các chủ đề trên Reddit và những cuộc tranh cãi trên Twitter mỗi khi Sony công bố một bản remaster khác, một bản port lên PC khác, một SKU chỉ có kỹ thuật số (digital-only) khác, một nỗ lực đẩy mạnh dịch vụ trực tuyến (live-service) khác, hoặc một khoảnh khắc “tại sao đây không phải là trò chơi mà tôi mong muốn?” khác.
Nhưng với tư cách là một doanh nghiệp?
Sony đã bước tiếp.
Và điều khó chịu là: họ có lẽ đã đưa ra quyết định kinh doanh đúng đắn.
Khách hàng PlayStation mới không quan tâm đến nỗi hoài niệm của bạn

Những người hâm mộ PlayStation lâu năm, như bạn và tôi, nói về các trò chơi vật lý như thể chúng là những vật phẩm thiêng liêng.
Thành thật mà nói, tôi hiểu điều đó. Có một điều gì đó khác biệt khi sở hữu một trò chơi vật lý. Cầm nó trên tay. Cho ai đó mượn. Nhìn thấy nó trên kệ. Biết rằng ngay cả khi cửa hàng thay đổi, ngay cả khi vấn đề bản quyền trở nên phức tạp, ngay cả khi một tập đoàn nào đó quyết định tăng giá, ngay cả khi một giám đốc điều hành nào đó quyết định một trò chơi không còn đáng để duy trì, bạn vẫn có thứ gì đó trong tay.
Nhưng đó không phải là cách thế hệ mới nhìn nhận về trò chơi.
Rất nhiều người chơi trẻ tuổi đã lớn lên với việc mua mọi thứ dưới dạng kỹ thuật số. Âm nhạc của họ là kỹ thuật số. Phim ảnh của họ là kỹ thuật số. Bạn bè của họ ở trên mạng. Trang phục (skins), battle pass, gói đăng ký (subscriptions), dữ liệu lưu (saves), thư viện và danh tính của họ đều gắn liền với tài khoản, không phải đĩa.
Vì vậy, khi các game thủ lớn tuổi nói “Tôi sẽ không mua PlayStation nếu không có ổ đĩa”, Sony nghe thấy điều đó. Sau đó, Sony nhìn vào các con số.
Trong kết quả tài chính năm tài chính 2025 của Sony, 78% số lượng phần mềm trò chơi đầy đủ trên PS4 và PS5 được bán dưới dạng kỹ thuật số, và trong quý 4, con số đó đạt 85%. Doanh thu từ phần mềm vật lý là khoảng ¥125.1 tỷ, tương đương khoảng $836 triệu, trong khi phần mềm trò chơi đầy đủ kỹ thuật số mang lại ¥1.055 nghìn tỷ, tương đương khoảng $7.1 tỷ, và nội dung bổ sung (add-on content) mang lại ¥1.36 nghìn tỷ, tương đương khoảng $9.1 tỷ.
Phần mềm vật lý chỉ chiếm khoảng 3% tổng doanh thu Game & Network Services của PlayStation. Vì vậy, không, trò chơi vật lý không phải là không liên quan. Nhưng rõ ràng chúng không còn là trung tâm của doanh nghiệp nữa.
Vì vậy, khi bạn nói, “Nhưng tôi vẫn mua đĩa”, bạn không sai.
Chỉ là bạn không thuộc nhóm đa số mà Sony đang theo đuổi.
Vấn đề không phải là trò chơi bạn yêu thích. Vấn đề là trò chơi mà mọi người thực sự mua.

Đây là nơi cuộc trò chuyện trở nên đau lòng hơn đối với tôi.
Những người hâm mộ PlayStation lâu năm thường phàn nàn rằng trò chơi điện tử đã bị thống trị quá mức bởi Call of Duty, Fortnite, Madden, NBA 2K, EA Sports FC, battle pass, các màn hợp tác (collaborations), trang phục (skins) và các bản phát hành hàng năm.
Nhưng đáng buồn thay, đó lại là những trò chơi mà mọi người tiếp tục mua và chơi.
Theo dữ liệu bán hàng tại Mỹ năm 2024 của Circana, trò chơi cao cấp bán chạy nhất trong năm là Call of Duty: Black Ops 6. Năm vị trí dẫn đầu còn lại bao gồm EA Sports College Football 25, Helldivers 2, Dragon Ball: Sparking! Zero và NBA 2K25.
Năm trong số mười trò chơi hàng đầu là trò chơi thể thao hoặc các gói trò chơi thể thao.
Đó là thị trường đang lên tiếng rất to và rõ ràng.
Bạn có thể muốn Sly Cooper. Thị trường muốn Call of Duty mới.
Bạn có thể muốn inFamous. Thị trường muốn NBA 2K.
Bạn có thể muốn Spyro. Thị trường muốn nhiều màn hợp tác Fortnite hơn.
Và trước khi bất kỳ ai nổi giận, đây không phải là tôi nói những trò chơi cũ đó là tệ. Tôi yêu kỷ nguyên đó. Kỷ nguyên đó đã tạo nên bản sắc của Sony; thực lòng mà nói, tôi không mong muốn gì hơn là một trò chơi inFamous mới.
Nhưng nỗi hoài niệm không đồng nghĩa với doanh thu. Sony biết điều này, và đáng buồn thay, bạn và tôi cũng biết. Chúng ta không còn nhiều thời gian để chơi game nữa - thế hệ mới thì có. Và đó là đối tượng mà Sony đang nhắm tới bây giờ.
Các trò chơi First-Party của Sony hoạt động kém hiệu quả

Đây là phần mà mọi người thường bỏ lỡ.
Hầu hết người hâm mộ PlayStation thường nói như thể toàn bộ hoạt động kinh doanh của Sony được xây dựng dựa trên các trò chơi độc quyền first-party. God of War. Spider-Man. The Last of Us. Ghost of Tsushima. Horizon. Đó là thần thoại về thương hiệu.
Nhưng chính các tài liệu dành cho nhà đầu tư của Sony lại cho biết phần mềm first-party chỉ chiếm một phần nhỏ trong tổng doanh số phần mềm PlayStation.
Trong năm tài chính 2025, Sony báo cáo 317.9 triệu đơn vị phần mềm trò chơi đầy đủ được bán trên PS4 và PS5. Các tựa game first-party chiếm 32.1 triệu trong số đó. Đó là khoảng 10%.
Các trò chơi first-party quan trọng vì chúng bán ý tưởng về PlayStation. Chúng tạo ra lý do cảm xúc để bước vào hệ sinh thái.
Nhưng một khi bạn đã ở bên trong hệ sinh thái, tiền bạc nằm ở khắp mọi nơi khác: trò chơi bên thứ ba (third-party), nội dung bổ sung (add-on content), PlayStation Plus, giao dịch vi mô (microtransactions), mua hàng kỹ thuật số và chi tiêu định kỳ.
Sony đã nói khá rõ ràng trong phần Hỏi & Đáp về Game & Network Services tháng 6 năm 2026: công ty tập trung vào tăng trưởng lợi nhuận, doanh thu định kỳ, giá trị vòng đời khách hàng (customer lifetime value) và kiếm tiền từ cơ sở người dùng của mình.
Đọc lại điều đó nghe thật không dễ chịu chút nào. Nhưng đó là sự thật.
Sự thật đau lòng

Đây là lý do tại sao sự thay đổi này mang tính cá nhân. Nếu bạn 25, 30, 35 tuổi hoặc hơn, PlayStation có lẽ giống như một phần trong câu chuyện cuộc đời bạn.
Bạn nhớ mình đã ở đâu khi lần đầu chơi Crash Bandicoot. Bạn nhớ Spyro. Bạn nhớ Metal Gear Solid. Bạn nhớ âm thanh khởi động của PS2. Bạn nhớ khi inFamous mang lại cảm giác như tương lai. Bạn nhớ khi việc mua một chiếc console giống như tham gia vào một nền văn hóa, chứ không chỉ là đăng nhập vào một nền tảng.
Vì vậy, khi Sony đưa ra các quyết định rõ ràng không nhắm vào bạn, nó giống như một sự phản bội.
Nhưng có lẽ đó là từ ngữ không chính xác.
Sony không phản bội bạn. Nhưng Sony không còn cần bạn nhiều như trước nữa.
Và có lẽ đó là một sự thật còn lạnh lùng hơn.
Chúng ta lớn lên cùng PlayStation, nên dễ cảm thấy rằng bạn nên có quyền quyết định PlayStation sẽ trở thành gì. Nhưng các công ty không vận hành dựa trên thâm niên. Họ vận hành dựa trên hành vi chi tiêu.
Và hành vi chi tiêu cho thấy những người chơi trẻ tuổi, ưu tiên kỹ thuật số, luôn trực tuyến, thích dịch vụ có giá trị hơn những người hâm mộ lớn tuổi, những người chỉ mua ba trò chơi vật lý chơi đơn mỗi năm và dành thời gian còn lại để phàn nàn trên mạng.
Một lần nữa, thật khắc nghiệt. Nhưng một lần nữa, đó là sự thật.
Sony không theo đuổi quá khứ

Tương lai của PlayStation không thực sự nằm ở chiếc hộp dưới TV của bạn. Nó nằm ở tài khoản.
Tài khoản PlayStation của bạn chính là cửa hàng. Đó là danh sách bạn bè của bạn. Đó là các giao dịch mua của bạn. Đó là các gói đăng ký của bạn. Đó là các danh hiệu (trophies) của bạn. Đó là các khoản thanh toán định kỳ của bạn. Đó là danh tính của bạn bên trong hệ sinh thái của Sony.
Đó là lý do tại sao kỹ thuật số lại quan trọng đến vậy. Đó là lý do tại sao PlayStation Plus quan trọng. Đó là lý do tại sao nội dung bổ sung (add-on content) quan trọng. Đó là lý do tại sao Sony quan tâm đến người dùng hoạt động hàng tháng, mức độ tương tác, khả năng giữ chân và giá trị vòng đời khách hàng.
Một chiếc đĩa là một giao dịch. Một tài khoản là một mối quan hệ mà Sony có thể kiếm tiền trong nhiều năm.
Và một khi bạn hiểu điều đó, hầu hết mọi quyết định gây thất vọng của PlayStation đều bắt đầu trở nên dễ hiểu hơn.
Điều này không có nghĩa là những người hâm mộ PlayStation cũ đã sai

Tôi muốn làm rõ một điều.
Những người hâm mộ lớn tuổi như bạn và tôi, không sai khi muốn có các trò chơi vật lý. Chúng ta không sai khi muốn bảo tồn. Chúng ta không sai khi nhớ các IP cũ của Sony. Chúng ta không sai khi cảm thấy rằng PlayStation đã trở nên mang tính doanh nghiệp hơn, thận trọng hơn, khô khan hơn và bị ám ảnh bởi lợi nhuận hơn.
Rất nhiều trong số những lời chỉ trích đó là công bằng.
Vấn đề là việc đúng về mặt đạo đức không có nghĩa là bạn có sức mạnh thương mại.
Bạn có thể đúng khi cho rằng quyền sở hữu vật lý tốt hơn cho người tiêu dùng. Bạn có thể đúng khi cho rằng các IP cũ xứng đáng có một cơ hội khác. Bạn có thể đúng khi cho rằng trò chơi điện tử mất đi điều gì đó khi mọi thứ trở thành cửa hàng, gói đăng ký, season pass hoặc kênh tương tác.
Và Sony vẫn có thể nhìn vào tiền bạc và quyết định rằng bạn không phải là ưu tiên.
Sony vẫn quan tâm đến PlayStation.
Họ quan tâm đến PlayStation như một nền tảng, một cửa hàng, một doanh nghiệp đăng ký, một thư viện kỹ thuật số, một hệ sinh thái dịch vụ và một cỗ máy lợi nhuận dài hạn.
Điều mà họ không còn quan tâm nhiều nữa chính là ký ức cảm xúc cụ thể của bạn về việc PlayStation từng là gì.
Khách hàng PlayStation mới muốn Fortnite, Call of Duty, 2K, Madden, các gói đăng ký, sự tiện lợi, chơi chéo (crossplay), thư viện kỹ thuật số và bất cứ trò chơi nào mà bạn bè của họ đang chơi tối nay.
Sony đang chọn khách hàng vẫn đang hình thành thói quen, chứ không phải khách hàng chủ yếu đang bảo vệ những ký ức. Và vâng, điều đó thật tệ.
Nhưng có lẽ chấp nhận nó còn lành mạnh hơn là giả vờ rằng buổi giới thiệu tiếp theo cuối cùng sẽ là buổi mà Sony nói, “Bạn biết không, chúng tôi đã xây dựng toàn bộ tương lai xoay quanh anh chàng đang yêu cầu bản remake Sly Cooper trong phần bình luận.”
Họ đã không làm thế. Họ sẽ không làm thế.
PlayStation không còn là của tôi hay của bạn nữa. Bây giờ nó là của họ.
Và đó thật không may, là sự thật đáng buồn.









