Những lời kêu gọi về sự kết thúc của console gaming đã xuất hiện từ lâu mỗi khi một thế hệ phần cứng khép lại. Thông thường, doanh số sụt giảm vào cuối vòng đời của một hệ máy console thường được xem là dấu hiệu của sự suy tàn. Tuy nhiên, lịch sử luôn cho thấy những dự đoán này là quá sớm. Dẫu vậy, quá trình chuyển đổi hiện tại có vẻ khác biệt rõ rệt so với những giai đoạn trước đó.
Với việc ra mắt thiết bị mới trên toàn cầu vào tuần trước, Nintendo đã chính thức khởi động thế hệ thứ mười của console gaming. Nhưng không giống như các chu kỳ trước, các phương pháp tiếp cận chiến lược từ những "ông lớn" đương nhiệm—và một vài cái tên mới hơn—phản ánh những thay đổi sâu sắc trong cách ngành công nghiệp định nghĩa về nền tảng (platform), mức độ tương tác (engagement) và sự tăng trưởng.

Tương lai của Console Gaming
Nintendo: Củng cố di sản thông qua IP
Nintendo vẫn tiếp tục theo đuổi mô hình tập trung vào phần cứng, nhưng ngày càng tích hợp sâu hơn với chiến lược sở hữu trí tuệ (IP) rộng lớn của mình. Sau những thành công như The Super Mario Bros. Movie vào năm 2023 và việc mở rộng các công viên giải trí theo chủ đề Nintendo, công ty đang định vị mình như một thương hiệu giải trí đa phương tiện. Trước khi Nintendo Switch 2 ra mắt, công ty đã tận dụng tốt sự phủ sóng truyền thông mạnh mẽ và lòng trung thành với thương hiệu.
Bất chấp những lo ngại về sự tương đồng phần cứng với Wii U—một sản phẩm hoạt động kém hiệu quả sau thành công vang dội của Wii—thiết bị mới đã vượt xa kỳ vọng. Nintendo báo cáo doanh số 3.5 triệu đơn vị trong bốn ngày đầu tiên, bao gồm 1.1 triệu đơn vị tại Mỹ, đánh dấu một đợt ra mắt kỷ lục cho công ty. Hiệu suất ban đầu này cho thấy Nintendo đang giành lại quyền kiểm soát định hướng, với chiến lược dựa trên phần cứng được tinh chỉnh và IP có sức ảnh hưởng lớn thay vì chạy theo cuộc đua công nghệ với các đối thủ cạnh tranh.

Doanh số kỷ lục của Nintendo Switch 2
Microsoft: Chuyển dịch sang hệ sinh thái và đám mây
Cách tiếp cận của Microsoft hoàn toàn trái ngược với Nintendo. Thay vì chỉ tập trung vào hiệu năng console, Microsoft đang tái định vị Xbox như một hệ sinh thái dựa trên dịch vụ. Họ hướng tới việc giúp game trở nên dễ tiếp cận trên nhiều thiết bị—từ console, thiết bị cầm tay cho đến các nền tảng đám mây—sử dụng phần cứng như một kênh phân phối thay vì một rào cản.
Quan hệ đối tác mới với AMD làm nổi bật quá trình chuyển đổi này. Microsoft đang đồng phát triển chip xử lý để thống nhất hiệu năng trên các thiết bị, cải thiện hiệu suất và củng cố hỗ trợ cho các tính năng như khả năng tương thích ngược (backward compatibility). Chiến lược này cũng cho phép tích hợp sâu hơn AI và hỗ trợ lối chơi ưu tiên đám mây (cloud-first). Trên thực tế, Microsoft đang tiến tới mô hình nền tảng tích hợp theo chiều dọc, có cấu trúc tương tự như Apple, nhưng nằm trong một kiến trúc mở và đa nền tảng.
Sự tiến hóa này làm tăng áp lực cạnh tranh cho Nvidia, đơn vị cung cấp chip cho Nintendo nhưng có sự hiện diện hạn chế trong các dòng console truyền thống, đồng thời cũng làm phức tạp vị thế của Sony, vốn đang chia sẻ AMD làm nhà cung cấp. Nếu thành công, chiến lược của Microsoft—được củng cố bởi Game Pass, tối ưu hóa chip độc quyền và phạm vi tiếp cận đám mây—có thể định nghĩa lại vị thế dẫn đầu nền tảng trong lĩnh vực gaming.

Chiến lược Xbox dựa trên Windows của Microsoft
Sony: PlayStation trở thành nền tảng IP đa phương tiện
Sony đang tái hình dung PlayStation không phải là một thương hiệu console, mà là một trung tâm cho các tài sản trí tuệ của mình trên nhiều định dạng truyền thông. Trong khi phần cứng PlayStation vẫn đóng vai trò quan trọng, công ty đang ngày càng đầu tư vào các dịch vụ kỹ thuật số và nội dung đa định dạng. Cách tiếp cận này đã mang lại những kết quả rõ rệt.
The Last of Us đã được chuyển thể thành công sang truyền hình, và Sony đã mở rộng dấu ấn anime và phim ảnh của mình thông qua Crunchyroll cùng các dự án khác. Trọng tâm không còn nằm ở việc phân phối rộng rãi mà là làm sâu sắc thêm sự tương tác của người dùng thông qua các IP độc quyền, chất lượng cao. Chiến lược của Sony định vị PlayStation như một nền tảng nội dung tích hợp theo chiều dọc, mở rộng sự hiện diện trong hệ sinh thái giải trí rộng lớn hơn thay vì chỉ gói gọn trong phần cứng gaming.

PlayStation
Apple: Ambient gaming như một tiện ích hệ sinh thái
Vị thế của Apple trong lĩnh vực gaming vẫn mang tính gián tiếp nhưng đầy ảnh hưởng. Thông qua Apple Arcade và nền tảng cơ sở khổng lồ với hơn hai tỷ thiết bị đang hoạt động, công ty đã nhúng gaming như một phần trong hệ sinh thái công nghệ tiêu dùng rộng lớn hơn của mình. Sự chuyển dịch sắp tới khỏi các dòng Macs dựa trên Intel củng cố thêm thiết kế phần cứng và phần mềm tích hợp theo chiều dọc của Apple.
Apple không theo đuổi sự cạnh tranh theo phong cách console truyền thống. Thay vào đó, họ nhắm đến đối tượng người chơi casual và gia đình thông qua các tựa game mobile-native trên iPhone, iPad và Apple TV. Doanh thu từ gaming của hãng, chủ yếu từ phí hoa hồng trên App Store, vượt quá $14 tỷ mỗi năm. Bất chấp những đồn đoán, Apple cho thấy rất ít sự quan tâm đến việc phát triển một studio game first-party lớn. Thay vào đó, gaming vẫn là một lớp dịch vụ rủi ro thấp, lợi nhuận cao giúp bổ trợ cho chiến lược thiết bị và dịch vụ rộng lớn hơn của công ty.

Apple
Meta: Đặt cược vào giao diện tiếp theo với VR
Meta tiếp tục đầu tư vào các công nghệ nhập vai thông qua dòng Quest VR, với hơn 20 triệu đơn vị đã được xuất xưởng. Công ty trợ giá mạnh tay cho phần cứng để thúc đẩy việc áp dụng và coi gaming là cửa ngõ dẫn đến các ứng dụng rộng lớn hơn trong lĩnh vực điện toán không gian (spatial computing). Mức độ tương tác vẫn là một thách thức, với tỷ lệ người dùng rời bỏ (churn) cao được ghi nhận nội bộ.
Việc xoay trục sang thực tế hỗn hợp (mixed reality) và các trường hợp sử dụng trong doanh nghiệp phản ánh sự đa dạng hóa ngoài lĩnh vực gaming tiêu dùng. Tuy nhiên, các tựa game như Beat Saber và Asgard's Wrath 2 vẫn nằm trong số những sản phẩm được công nhận nhiều nhất của hãng. Thông báo gần đây của Meta về Deadpool VR, độc quyền cho các thiết bị của riêng họ, đã gây ra cả sự mong đợi lẫn phản ứng trái chiều.
Mặc dù động thái này hỗ trợ mục tiêu xây dựng một hệ sinh thái VR đóng, nó cũng hạn chế sự hợp tác rộng rãi trong ngành và làm nổi bật những thách thức trong việc cân bằng giữa tính độc quyền và khả năng phổ cập. Trong khi đó, Valve đang chuẩn bị cho chiếc kính thực tế ảo độc lập cao cấp của riêng mình, Deckard, dự kiến ra mắt vào cuối năm 2025. Với mức giá cao hơn đáng kể, Valve hướng tới phục vụ thị trường PCVR cao cấp, nhấn mạnh vào khả năng tương thích và các tiêu chuẩn mở thay vì tính độc quyền.

Meta Quest VR
Định nghĩa lại console trong thế hệ thứ mười
Ngành công nghiệp console không hề suy tàn. Nó đang chuyển mình. Mỗi ông lớn đang chọn một con đường riêng để dẫn đầu nền tảng:
- Nintendo tập trung mạnh vào phần cứng được tinh chỉnh và IP cao cấp.
- Microsoft tách rời console để tập trung vào đám mây và tích hợp hệ sinh thái.
- Sony phát triển PlayStation thành một cỗ máy đa phương tiện.
- Apple coi gaming là cơ sở hạ tầng được nhúng trong hệ sinh thái thiết bị của mình.
- Meta nhắm đến lớp giao diện của điện toán tương lai với VR.
Điểm chung của các chiến lược này là sự chuyển dịch từ cạnh tranh tập trung vào phần cứng sang kiến trúc nền tảng. Console, theo cách hiểu truyền thống, không còn là đối tượng trung tâm của sự đổi mới. Thay vào đó, cách các công ty quản lý hệ sinh thái phần mềm, phân phối nội dung và tương tác đa thiết bị sẽ quyết định thành công của họ.
Thế hệ thứ mười đánh dấu một bước ngoặt nơi console trở thành một nền tảng chiến lược thay vì chỉ là một chiếc hộp. Một nền tảng đang tiến hóa thay vì một hình thái cố định. Vào năm 2025, cái chết của console một lần nữa lại bị phóng đại. Điều thay đổi không phải là liệu console có còn quan trọng hay không, mà là cách chúng thể hiện tầm quan trọng đó.




