Theo SuperJoost, những lời kêu gọi chấm dứt console gaming đã xuất hiện cùng với sự kết thúc của mỗi thế hệ phần cứng. Thông thường, doanh số bán hàng sụt giảm vào cuối vòng đời của một console được xem là dấu hiệu suy thoái. Tuy nhiên, lịch sử luôn cho thấy những dự đoán này là quá sớm. Dù vậy, sự chuyển đổi hiện tại dường như khác biệt đáng kể so với những lần trước.
Với việc ra mắt toàn cầu thiết bị mới vào tuần trước, Nintendo đã chính thức khởi động thế hệ console gaming thứ mười. Nhưng không giống như các chu kỳ trước, các phương pháp tiếp cận chiến lược từ những người chơi hiện tại—và một vài người chơi mới—phản ánh những thay đổi sâu sắc hơn trong cách ngành công nghiệp định nghĩa nền tảng, mức độ tương tác và tăng trưởng.

Tương lai của Console Gaming

Nhận ưu đãi lên đến 80% cho các trò chơi chỉ có tại GAMES.GG
Ưu đãi độc quyền cho trò chơi
Nintendo: Củng cố di sản thông qua IP
Nintendo tiếp tục theo mô hình tập trung vào phần cứng, nhưng ngày càng tích hợp với chiến lược sở hữu trí tuệ (IP) rộng lớn hơn của mình. Sau những thành công như The Super Mario Bros. Movie vào năm 2023 và việc mở rộng các công viên giải trí theo chủ đề Nintendo, công ty đang định vị mình là một thương hiệu giải trí đa phương tiện. Trước khi phát hành Nintendo Switch 2, công ty đã tận dụng sự đưa tin mạnh mẽ của truyền thông và lòng trung thành của thương hiệu.
Mặc dù có những lo ngại về sự tương đồng phần cứng với Wii U—một sản phẩm hoạt động kém hiệu quả sau thành công vang dội của Wii—thiết bị mới đã vượt qua mong đợi. Nintendo báo cáo doanh số 3,5 triệu chiếc trong bốn ngày đầu tiên, bao gồm 1,1 triệu chiếc tại Hoa Kỳ, đánh dấu một kỷ lục ra mắt cho công ty. Hiệu suất ban đầu này cho thấy Nintendo đang giành lại quyền kiểm soát câu chuyện, với một chiến lược dựa trên phần cứng được tuyển chọn và IP có tác động cao thay vì chạy theo sự ngang bằng về công nghệ với các đối thủ cạnh tranh.

Nintendo Switch 2
Microsoft: Chuyển sang hệ sinh thái và điện toán đám mây
Cách tiếp cận của Microsoft trái ngược hoàn toàn với Nintendo. Thay vì chỉ tập trung vào hiệu suất console, Microsoft đang định vị lại Xbox như một hệ sinh thái dựa trên dịch vụ. Nó nhằm mục đích làm cho việc chơi game có thể truy cập được trên nhiều thiết bị—console, thiết bị cầm tay và nền tảng đám mây—sử dụng phần cứng như một kênh hơn là một người gác cổng.
Một quan hệ đối tác mới với AMD làm nổi bật sự chuyển đổi này. Microsoft đang cùng phát triển silicon để thống nhất hiệu suất trên các thiết bị, cải thiện hiệu quả và củng cố hỗ trợ cho các tính năng như khả năng tương thích ngược. Chiến lược này cũng cho phép tích hợp sâu hơn AI và hỗ trợ gameplay ưu tiên đám mây. Trên thực tế, Microsoft đang hướng tới một mô hình nền tảng tích hợp theo chiều dọc, tương tự về cấu trúc với Apple, nhưng trong một kiến trúc nền tảng mở, đa nền tảng.
Sự phát triển này làm tăng tính cạnh tranh cho Nvidia, công ty cung cấp chip cho Nintendo nhưng có sự hiện diện hạn chế trong các console truyền thống, và cũng làm phức tạp vị trí của Sony, công ty chia sẻ AMD làm nhà cung cấp. Nếu thành công, chiến lược của Microsoft—neo bởi Game Pass, tối ưu hóa chip độc quyền và phạm vi đám mây—có thể định nghĩa lại vai trò lãnh đạo nền tảng trong ngành gaming.

Microsoft's ROG Xbox Ally
Sony: PlayStation trở thành nền tảng IP đa phương tiện
Sony đang hình dung lại PlayStation không phải là một thương hiệu console, mà là một trung tâm cho các tài sản trí tuệ của mình trên các định dạng truyền thông. Mặc dù phần cứng PlayStation vẫn rất quan trọng, công ty ngày càng đầu tư vào các dịch vụ kỹ thuật số và nội dung đa định dạng. Cách tiếp cận này đã mang lại kết quả rõ rệt.
The Last of Us đã được chuyển thể thành công trên truyền hình, và Sony đã phát triển dấu ấn anime và phim của mình thông qua Crunchyroll và các dự án khác. Trọng tâm ít hơn vào phân phối rộng rãi và nhiều hơn vào việc làm sâu sắc thêm sự tương tác của người dùng thông qua IP độc quyền, chất lượng cao. Chiến lược của Sony định vị PlayStation như một nền tảng nội dung tích hợp theo chiều dọc, mở rộng sự hiện diện của nó trong hệ sinh thái giải trí rộng lớn hơn thay vì chỉ trong phần cứng gaming.

PlayStation
Apple: Gaming môi trường như tiện ích hệ sinh thái
Vị trí của Apple trong gaming vẫn gián tiếp nhưng có ảnh hưởng. Thông qua Apple Arcade và cơ sở hơn hai tỷ thiết bị hoạt động, công ty tích hợp gaming như một phần của hệ sinh thái công nghệ tiêu dùng rộng lớn hơn. Sự chuyển đổi sắp tới khỏi Mac dựa trên Intel củng cố thiết kế phần cứng và phần mềm tích hợp theo chiều dọc của Apple.
Apple không theo đuổi cạnh tranh kiểu console truyền thống. Thay vào đó, nó nhắm mục tiêu đến đối tượng casual và gia đình thông qua các trò chơi di động trên iPhone, iPad và Apple TV. Doanh thu gaming của nó, chủ yếu từ hoa hồng App Store, vượt quá 14 tỷ đô la hàng năm. Mặc dù có nhiều suy đoán, Apple ít quan tâm đến việc phát triển một studio gaming bên thứ nhất lớn. Thay vào đó, gaming vẫn là một lớp rủi ro thấp, lợi nhuận cao bổ sung cho chiến lược thiết bị và dịch vụ rộng lớn hơn của công ty.

Apple
Meta: Đặt cược vào giao diện tiếp theo với VR
Meta tiếp tục đầu tư vào các công nghệ nhập vai thông qua dòng Quest VR của mình, với hơn 20 triệu thiết bị được bán ra. Công ty trợ cấp phần cứng của mình một cách mạnh mẽ để thúc đẩy việc áp dụng và coi gaming là một cánh cửa dẫn đến các ứng dụng rộng lớn hơn trong điện toán không gian. Mức độ tương tác vẫn là một thách thức, với tỷ lệ người dùng bỏ cuộc cao được ghi nhận nội bộ.
Sự chuyển hướng sang thực tế hỗn hợp và các trường hợp sử dụng doanh nghiệp phản ánh sự đa dạng hóa ngoài gaming tiêu dùng. Tuy nhiên, các tựa game như Beat Saber và Asgard’s Wrath 2 nằm trong số các sản phẩm được công nhận nhất của nó. Thông báo gần đây của Meta về Deadpool VR, độc quyền cho các thiết bị của riêng mình, đã gây ra cả sự mong đợi và phản ứng dữ dội.
Mặc dù động thái này hỗ trợ mục tiêu xây dựng một hệ sinh thái VR khép kín, nó cũng hạn chế sự hợp tác rộng rãi hơn trong ngành và làm nổi bật những thách thức của việc cân bằng tính độc quyền với việc áp dụng. Trong khi đó, Valve đang chuẩn bị tai nghe độc lập cao cấp của riêng mình, Deckard, dự kiến ra mắt vào cuối năm 2025. Với mức giá cao hơn đáng kể, Valve nhằm mục tiêu phục vụ thị trường PCVR cao cấp, nhấn mạnh khả năng tương thích và các tiêu chuẩn mở hơn là tính độc quyền.

Meta Quest VR
Định nghĩa lại Console trong Thế hệ thứ mười
Ngành công nghiệp console không suy thoái—nó đang chuyển đổi. Mỗi người chơi lớn đang đi theo một con đường riêng biệt để dẫn đầu nền tảng:
- Nintendo tăng cường tập trung vào phần cứng được tuyển chọn và IP cao cấp.
- Microsoft tách rời console để tập trung vào đám mây và tích hợp hệ sinh thái.
- Sony phát triển PlayStation thành một công cụ đa phương tiện.
- Apple coi gaming như một cơ sở hạ tầng nhúng trong hệ sinh thái thiết bị của mình.
- Meta nhắm mục tiêu vào lớp giao diện của điện toán tương lai với VR.
Điều thống nhất các chiến lược này là sự chuyển đổi từ cạnh tranh tập trung vào phần cứng sang kiến trúc nền tảng. Console, theo cách hiểu truyền thống, không còn là đối tượng trung tâm của sự đổi mới. Thay vào đó, cách các công ty quản lý hệ sinh thái phần mềm, phân phối nội dung và tương tác đa thiết bị sẽ định nghĩa thành công của họ.
Thế hệ thứ mười đánh dấu một bước ngoặt nơi console trở nên ít là một chiếc hộp và nhiều hơn là một nền tảng chiến lược—một nền tảng đang phát triển hơn là một hình thức cố định. Vào năm 2025, cái chết của console một lần nữa bị thổi phồng. Điều thay đổi không phải là liệu console có quan trọng hay không, mà là cách chúng quan trọng.








