Overview of the Casual Games Market in 2025

Tóm tắt bài viết

  1. Trang chủ
  2. Tin tức
  3. Thị trường game casual 2025: Tổng quan & Xu hướng

Thị trường game casual 2025: Tổng quan & Xu hướng

Phân tích dữ liệu về Casual Games năm 2025, bao gồm các tiêu chuẩn tiếp thị, nguồn thu hút người chơi, xu hướng lối chơi và chiến lược kiếm tiền.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Đã cập nhật Th06 9, 2026

Overview of the Casual Games Market in 2025

Casual games tiếp tục thống trị ngành công nghiệp mobile gaming, thể hiện hiệu suất mạnh mẽ trong marketing, user acquisition (thu hút người dùng) và tạo doanh thu. Dữ liệu từ tháng 2 năm 2024 đến tháng 2 năm 2025 ghi nhận 2,4 tỷ lượt cài đặt với sự hỗ trợ từ $11,9 tỷ chi phí marketing. Các chiến dịch quảng cáo trong khoảng thời gian này đã mang lại 1,1 nghìn tỷ lượt hiển thị và 36 tỷ lượt nhấp chuột, nhấn mạnh quy mô khổng lồ của hoạt động thu hút người dùng trong phân khúc này.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Tổng quan thị trường Casual Games năm 2025

Các chỉ số chuẩn cho Casual Games

Casual games dẫn đầu tất cả các mobile game categories về tỷ lệ nhấp chuột (CTR) trung bình. Các chiến dịch trên Android đạt 9.4% CTR, với iOS theo sát ở mức 8.8%. Những con số này bao gồm cả các tựa game hyper-casual, vốn tiếp tục tạo ra khối lượng người dùng đáng kể. Số lượt cài đặt trên mỗi nghìn lượt hiển thị (IPM) vẫn cao hơn đáng kể trên Android, duy trì mô hình từ những năm trước. Chi phí trên mỗi lượt cài đặt (CPI) nhìn chung cao hơn trên iOS. Các tựa game Casino đứng đầu bảng xếp hạng CPI trên iOS với $21.03, trong khi các tựa game RPG dẫn đầu trên Android với $4.29. Mặc dù chi phí thu hút người dùng trên iOS cao hơn, nhưng chỉ số hoàn vốn quảng cáo (ROAS) ngày thứ 30 lại mạnh mẽ hơn trên nền tảng của Apple, cho thấy khả năng kiếm tiền (monetization) dài hạn tốt hơn so với Android.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Tổng quan thị trường Casual Games năm 2025

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
ƯU ĐÃI GAME MỚI

Tiết kiệm hơn khi mua game.

Nhận ưu đãi giảm giá lên đến 80%

Xem ưu đãi giảm giá lên đến 80%

Nguồn thu hút người dùng cho Casual Games

Phân tích 55 triệu lượt cài đặt cho thấy hyper-casual games đóng vai trò là nguồn cung cấp chính cho tệp người chơi casual games, mang lại 29% người dùng mới. Các casual games khác cung cấp 21%, và board games đóng góp thêm 13%. Puzzle games đi theo quỹ đạo tương tự: 29% người chơi của họ đến từ các tựa game hyper-casual, 25% từ các tựa game puzzle khác, và 15% từ board games. Hyper-casual games thu hút người dùng mạnh nhất từ chính thể loại của mình, với 41% người dùng đến từ các trải nghiệm hyper-casual khác và 22% từ các tựa game puzzle.

Simulator games cũng phản ánh động lực này, thu hút 34% lượng người chơi từ hyper-casual games, 21% từ các tựa game simulator khác, và 17% từ các tựa game puzzle. Ngoài việc quảng bá chéo (cross-promotion) trong nội bộ game, các nhà phát triển ngày càng đặt quảng cáo trên các platforms phi trò chơi. Các ứng dụng tiện ích và năng suất chiếm 28% vị trí đặt quảng cáo, trong khi các ứng dụng giải trí chiếm 25%. Sự mở rộng này phản ánh nỗ lực của ngành trong việc tiếp cận tệp khán giả rộng lớn hơn bên ngoài môi trường chơi game truyền thống.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Tổng quan thị trường Casual Games năm 2025

Xu hướng Gameplay và Thể loại đang phát triển

Việc tích hợp các cơ chế midcore vào cấu trúc casual đã trở thành một xu hướng định hình trong suốt năm 2024. Các tựa game hybrid-core hiện nay kết hợp nhiều hệ thống vào trong một trải nghiệm duy nhất. Love and Deepspace kết hợp kể chuyện tương tác với tiến trình RPG. Capybara GO! của Habby kết hợp các lượt chơi roguelite, idle RPG elements, và các cơ chế casual casino vào một gói duy nhất. Những thiết kế này nhằm mục đích kéo dài thời lượng phiên chơi và tỷ lệ giữ chân người dùng (retention), đồng thời giữ cho lối chơi cốt lõi dễ tiếp cận với tệp người chơi casual.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Tổng quan thị trường Casual Games năm 2025

Chiến lược Live-ops và Sự kiện trong Casual Games

Các tính năng Live-ops hiện tạo thành xương sống vận hành cho các casual games thành công. Các sự kiện hợp tác (collaboration events) đã bùng nổ, bắt đầu với Monopoly GO! và lan rộng sang Royal Match và Truck Star. Các sự kiện tổng hợp (umbrella events)—nơi nhiều hoạt động nhỏ hơn diễn ra đồng thời trong một sự kiện lớn hơn—đã trở nên phổ biến trong Match Factory, Gossip Harbor, Coin Master và Dice Dreams.

Mini-games đã trở thành một tính năng tiêu chuẩn, mang đến những thay đổi lối chơi tạm thời, đóng vai trò như các công cụ thu hút người dùng và mở rộng tệp khán giả. Các hệ thống chuỗi thắng (win-streak systems) xuất hiện dưới nhiều hình thức, từ các lộ trình tiến triển hợp tác đến các chuỗi phần thưởng tuần tự, tất cả đều được thiết kế để thúc đẩy tương tác và khuyến khích người chơi quay lại.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Tổng quan thị trường Casual Games năm 2025

Đổi mới trong Chiến lược Monetization

Các chiến thuật kiếm tiền đã phát triển đáng kể trong năm qua. Quảng cáo âm thanh (audio ads) đã chiếm ưu thế, với Pocket Land là một trong những tựa game triển khai định dạng này. Các tùy chọn loại bỏ quảng cáo hiện có nhiều hình thức: gói tạm thời kéo dài từ 24 đến 48 giờ, hoặc loại bỏ vĩnh viễn thông qua mua hàng một lần, cả hai đều có thể thanh toán bằng hard currency hoặc soft currency.

Các gói mua hàng trong ứng dụng (IAP) có thể tùy chỉnh cho phép người chơi chọn nội dung gói phù hợp với sở thích của họ. Một cách tiếp cận khác là cung cấp cho người chơi lựa chọn giữa nhiều gói được cấu hình sẵn. Grand Solitaire Harvest đã gắn một ưu đãi IAP với sự kiện Super Bowl, yêu cầu người chơi chọn đội chiến thắng. Những dự đoán chính xác sẽ nhận được phần thưởng bổ sung, tạo thêm sự kết nối với sự kiện thực tế và tính cấp bách về thời gian cho việc mua hàng.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Tổng quan thị trường Casual Games năm 2025

Kết luận

Thị trường casual gaming năm 2025 cho thấy sự tăng trưởng và đổi mới bền vững trong marketing, thiết kế và kiếm tiền. Việc thu hút người dùng hiện mở rộng ra ngoài các ứng dụng trò chơi, cấu trúc game ngày càng kết hợp nhiều thể loại, và các chiến lược doanh thu cung cấp nhiều sự cá nhân hóa và nội dung năng động hơn. Những thay đổi này khẳng định casual games vẫn là động lực thúc đẩy trong mobile gaming ecosystem.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Trưởng phòng Vận hành

Báo cáo, Giáo dục

đã cập nhật

tháng 6 9 2026

đã đăng

tháng 6 9 2026

Tin tức liên quan

Web3 Casual Gaming: Monetization, Onboarding, Quản cáo Trong Game image
2 năm trước•5 phút đọc

Web3 Casual Gaming: Monetization, Onboarding, Quản cáo Trong Game

Khám phá game web3 casual: Thách thức kiếm tiền, đơn giản hóa onboarding và sự trỗi dậy của quảng cáo trong game.

Casual Gaming trong Web3: NFTs, Đổi mới và Tương lai của Trò chơi image
2 năm trước•4 phút đọc

Casual Gaming trong Web3: NFTs, Đổi mới và Tương lai của Trò chơi

Khám phá vai trò quan trọng của Casual Gaming trong Web3, từ sức hấp dẫn của phần thưởng NFT đến tiềm năng dân chủ hóa ngành công nghiệp game.

Thế giới game casual: Nhân khẩu học, thể loại và xu hướng kiếm tiền image
2 năm trước•6 phút đọc

Thế giới game casual: Nhân khẩu học, thể loại và xu hướng kiếm tiền

Khám phá game casual: nhân khẩu học, thể loại và cách kiếm tiền. Tìm hiểu thống kê thị trường và cách nhà phát triển khai thác ngành công nghiệp đang phát triển.

Báo cáo
GTA 6: Publisher Take-Two Interactive ...
11 phút trước•4 phút đọc

Xbox Chat báo giá GTA 6 là $70, nhưng AI không phải nguồn tin chính thức

Ảnh chụp màn hình AI của Xbox báo giá GTA 6 là $69.99 đang lan truyền, nhưng đây chỉ là lỗi từ chatbot chứ không phải xác nhận từ Rockstar.

Báo cáo
Immutable Ecosystem
2 năm trước•8 phút đọc

Các cột mốc quan trọng của Immutable trong tháng 5 năm 2024

Immutable ra mắt Guild of Guardians, đạt 1 triệu người dùng Immutable Passport và công bố chương trình phần thưởng Main Quest.

Báo cáo
+1
Destiny 2 ...
một giờ trước•6 phút đọc

Sony lỗ 765 triệu USD do Bungie gặp khó khăn

Sony ghi nhận khoản lỗ $765 triệu do Bungie suy giảm hiệu suất, chịu ảnh hưởng từ sự đi xuống của Destiny 2 và quá trình phát triển khó khăn của Marathon.

Báo cáo
Web3 Casual Gaming: Monetization, Onboarding, Quản cáo Trong Game image
2 năm trước•5 phút đọc

Web3 Casual Gaming: Monetization, Onboarding, Quản cáo Trong Game

Khám phá game web3 casual: Thách thức kiếm tiền, đơn giản hóa onboarding và sự trỗi dậy của quảng cáo trong game.

Casual Gaming trong Web3: NFTs, Đổi mới và Tương lai của Trò chơi image
2 năm trước•4 phút đọc

Casual Gaming trong Web3: NFTs, Đổi mới và Tương lai của Trò chơi

Khám phá vai trò quan trọng của Casual Gaming trong Web3, từ sức hấp dẫn của phần thưởng NFT đến tiềm năng dân chủ hóa ngành công nghiệp game.

Thế giới game casual: Nhân khẩu học, thể loại và xu hướng kiếm tiền image
2 năm trước•6 phút đọc

Thế giới game casual: Nhân khẩu học, thể loại và xu hướng kiếm tiền

Khám phá game casual: nhân khẩu học, thể loại và cách kiếm tiền. Tìm hiểu thống kê thị trường và cách nhà phát triển khai thác ngành công nghiệp đang phát triển.

Báo cáo
GTA 6: Publisher Take-Two Interactive ...
11 phút trước•4 phút đọc

Xbox Chat báo giá GTA 6 là $70, nhưng AI không phải nguồn tin chính thức

Ảnh chụp màn hình AI của Xbox báo giá GTA 6 là $69.99 đang lan truyền, nhưng đây chỉ là lỗi từ chatbot chứ không phải xác nhận từ Rockstar.

Báo cáo
Immutable Ecosystem
2 năm trước•8 phút đọc

Các cột mốc quan trọng của Immutable trong tháng 5 năm 2024

Immutable ra mắt Guild of Guardians, đạt 1 triệu người dùng Immutable Passport và công bố chương trình phần thưởng Main Quest.

Báo cáo
+1
Destiny 2 ...
một giờ trước•6 phút đọc

Sony lỗ 765 triệu USD do Bungie gặp khó khăn

Sony ghi nhận khoản lỗ $765 triệu do Bungie suy giảm hiệu suất, chịu ảnh hưởng từ sự đi xuống của Destiny 2 và quá trình phát triển khó khăn của Marathon.

Báo cáo

Tin tức nổi bật