Một báo cáo toàn diện mới về ngành công nghiệp game toàn cầu đã tiết lộ những xu hướng quan trọng, dự báo tăng trưởng và các thách thức mà lĩnh vực này đang phải đối mặt. Bản phân tích xem xét nhân khẩu học của người chơi, thói quen chi tiêu, việc sử dụng thiết bị và các động lực kinh doanh mới nổi. Mặc dù ngành công nghiệp cho thấy tiềm năng tăng trưởng mạnh mẽ, nhưng nó cũng đang đối mặt với những rào cản bao gồm tỷ lệ phổ cập console không tăng và những lo ngại về hiệu suất lao động.

Thị trường game toàn cầu dự kiến đạt $257 Billion vào năm 2028
Thông tin chính
Bản phân tích ngành năm 2024 cho thấy sự mở rộng liên tục của lĩnh vực game và sự thay đổi trong sở thích của người chơi.
- Tăng trưởng thị trường: Ngành công nghiệp game dự kiến đạt $257 tỷ vào năm 2028, nhờ nhu cầu ổn định từ cơ sở người chơi rộng lớn.
- Sự gắn kết của người chơi: Những người chơi trẻ tuổi cho thấy mức độ gắn kết cao, và những người tham gia vào các hoạt động liên quan đến game thường chi tiêu nhiều hơn cho nội dung trong game (in-game content).
- Khả năng tương thích đa nền tảng (Cross-Platform): Nhu cầu của người chơi về sự linh hoạt của thiết bị đã khiến việc chơi game đa nền tảng trở thành ưu tiên hàng đầu của các studio game.
- Sự đình trệ của thị trường console: Tỷ lệ phổ cập console vẫn giữ nguyên trong một thập kỷ bất chấp sự tăng trưởng chung của thị trường.
- Rủi ro trong Mobile Gaming: Các công ty mobile gaming nhỏ hơn phải đối mặt với sự biến động doanh thu cao và chi phí tiếp thị đáng kể.
- Hiệu suất lao động: Lực lượng lao động trong ngành game đang mở rộng nhưng không chuyển đổi nhất quán thành hiệu quả kinh doanh được cải thiện.

Báo cáo ngành game 2024
Tăng trưởng ngành và giá trị thị trường
Ngành công nghiệp game đạt khoảng $196 tỷ vào năm 2023, vượt qua tổng doanh thu của video streaming ($114 tỷ), music streaming ($38 tỷ) và doanh thu phòng vé ($34 tỷ). Các dự báo của ngành ước tính tốc độ tăng trưởng hàng năm là 6%, đưa lĩnh vực này lên mức $257 tỷ vào năm 2028. Sự mở rộng bền vững này bắt nguồn từ cơ sở người chơi gắn kết ngày càng tăng, đặc biệt là trong nhóm nhân khẩu học trẻ tuổi, những người dành một phần đáng kể ngân sách của họ cho các chi phí liên quan đến game.

Doanh thu toàn cầu của Video Games (Tính bằng tỷ Đô la Mỹ)
Nhân khẩu học và hành vi chi tiêu của game thủ
Một cuộc khảo sát với hơn 5.000 người trả lời từ sáu quốc gia cho thấy một cộng đồng game thủ rộng lớn và đa dạng. Khoảng 52% số người được hỏi chơi game thường xuyên. Những người chơi trẻ tuổi (từ 2 đến 18 tuổi) cho thấy mức độ gắn kết đặc biệt mạnh mẽ, với gần 80% dành 30% thời gian giải trí của họ cho việc chơi game. Đối với những người chơi lớn tuổi (từ 45 tuổi trở lên), mức độ gắn kết này giảm xuống còn 31%.
Người chơi trong độ tuổi từ 25 đến 34 dẫn đầu về chi tiêu, phân bổ số tiền cao nhất cho game và giải trí nói chung. Game thủ ngày càng tham gia vào các hoạt động liên quan bên ngoài việc chơi game, chẳng hạn như giao lưu trong cộng đồng game, xem video gameplay và mua các vật phẩm lưu niệm theo chủ đề game. Sự gắn kết rộng rãi này tương quan với mức chi tiêu trong game cao hơn, với những người chơi tích cực trong các hoạt động phụ này cho thấy mô hình chi tiêu tăng cao.

Chi tiêu trung bình hàng tháng cho các hình thức giải trí khác nhau (Theo độ tuổi)
Sử dụng thiết bị và chơi game đa nền tảng
Gần 70% game thủ sử dụng nhiều thiết bị để chơi game, phản ánh sở thích về sự linh hoạt và khả năng tiếp cận. Khả năng tương thích đa nền tảng đã trở nên ngày càng quan trọng, với 48% người chơi ưu tiên khả năng chơi cùng bạn bè trên các nền tảng khác nhau và duy trì tiến trình chơi trên các thiết bị. Nhu cầu này đã ảnh hưởng đến các studio game—95% trong số các studio có hơn 50 nhân viên hiện đang làm việc để hỗ trợ đa nền tảng, phù hợp với những thay đổi rộng lớn hơn trong kỳ vọng của người chơi về khả năng tiếp cận và tính liên tục.

Sự tăng trưởng của Console và Game thủ 2013-2023 (Chỉ số hóa theo giá trị năm 2013)
Tỷ lệ phổ cập Console và hợp nhất nội dung
Bất chấp sự tăng trưởng của thị trường game, tỷ lệ phổ cập console vẫn không thay đổi trong thập kỷ qua. Tỷ lệ này cho thấy mặc dù khán giả chơi game tiếp tục tăng, nhưng điều đó không dẫn đến sự gia tăng tương đương trong việc sử dụng console. Dữ liệu tiết lộ rằng 41% game thủ quan tâm đến một nền tảng duy nhất để hợp nhất nội dung game, mặc dù chỉ một nhóm nhỏ sẵn sàng trả tiền cho tính năng này—48% bày tỏ sự quan tâm nhưng không sẵn lòng trả phí.

Tỷ lệ phần trăm game thủ quan tâm đến việc hợp nhất nội dung
Mobile Gaming và động lực tiếp thị
Bản phân tích làm nổi bật những thách thức độc đáo trong mobile gaming, đặc biệt đối với các công ty có doanh thu hàng năm dưới $10 triệu. Các công ty game nhỏ trong thị trường di động phải đối mặt với khả năng sụt giảm doanh thu từ 55-70% trong khoảng thời gian ba năm, rủi ro cao hơn đáng kể so với các ngành khác như phát triển phần mềm (10-20%) hoặc bán lẻ (10-25%).
Chi phí tiếp thị là một yếu tố quan trọng khác trong mobile gaming. Các công ty có doanh thu hàng năm dưới $1 tỷ phân bổ khoảng 25% ngân sách của họ cho tiếp thị, cao hơn đáng kể so với mức chi tiêu trung bình của ngành phần mềm. Các công ty mobile gaming không thể thu hút và giữ chân người chơi thường gặp khó khăn trong việc duy trì mức doanh thu do tính cạnh tranh và tỷ lệ đào thải cao của thị trường này.

Chi phí tiếp thị tính theo tỷ lệ phần trăm doanh thu
Tăng trưởng lực lượng lao động và các vai trò thay đổi trong ngành game
Thập kỷ qua đã chứng kiến những thay đổi trong ưu tiên tuyển dụng của các công ty game, đặc biệt là ở các vai trò chuyên môn. Các vị trí về dữ liệu, bảo mật, hoạt họa, LiveOps và vận hành dự án đã tăng trưởng với tốc độ tuyển dụng gấp đôi so với các vai trò khác. Xu hướng này phản ánh sự phức tạp ngày càng tăng của ngành và nhu cầu về các chuyên gia trong các lĩnh vực quan trọng đối với phát triển game hiện đại và vận hành liên tục.
Một xu hướng đáng lo ngại xuất hiện trong mối tương quan yếu giữa tăng trưởng lực lượng lao động và hiệu quả kinh doanh. Trong 10 năm qua, các công ty game lớn đã đạt tốc độ tăng trưởng doanh thu trung bình là 6% mỗi năm, trong khi lực lượng lao động của họ đã mở rộng thêm 7% mỗi năm. Sự khác biệt này chỉ ra những điểm kém hiệu quả tiềm ẩn, vì việc tăng số lượng nhân sự không chuyển đổi nhất quán thành hiệu suất kinh doanh nâng cao.

Tốc độ tăng trưởng kép hàng năm của nhân sự
Suy ngẫm cuối cùng
Những phát hiện từ bản phân tích năm 2024 này làm nổi bật các xu hướng đặc biệt liên quan đến không gian web3 gaming mới nổi. Khi người chơi ngày càng tìm kiếm khả năng tương thích đa nền tảng, quyền sở hữu tài sản kỹ thuật số và các trải nghiệm dựa trên cộng đồng, các công nghệ web3 như blockchain và mạng lưới phi tập trung có thể cung cấp những giải pháp hấp dẫn. Những hiểu biết sâu sắc về sự gắn kết của người chơi, đặc biệt là giá trị của các tương tác xã hội, nội dung do người dùng tạo và các hoạt động phụ như giao dịch tài sản kỹ thuật số, phù hợp với những lời hứa cốt lõi của web3 gaming: cho phép quyền sở hữu thực sự, khả năng tương tác (interoperability) và các cộng đồng nhập vai.
Việc tập trung vào bối cảnh rủi ro cao của mobile gaming nhấn mạnh cơ hội tiềm năng cho các mô hình web3 nhằm giảm thiểu sự biến động doanh thu thông qua các nền kinh tế phi tập trung và giao dịch giữa người chơi với người chơi (P2P). Đối với các nhà phát triển và nhà đầu tư web3 gaming, bản phân tích này nhấn mạnh tiềm năng của các giải pháp dựa trên blockchain để đáp ứng nhu cầu ngày càng tăng của người chơi trong khi giải quyết các thách thức hiện tại của ngành về mức độ gắn kết, kiếm tiền (monetization) và khả năng tiếp cận nền tảng.



