Bruce Nesmith, nhà thiết kế chính của The Elder Scrolls V: Skyrim, đã đưa thang leo lên danh sách mong muốn của ông cho The Elder Scrolls 6: Sentinel.
Nesmith là cựu giám đốc thiết kế của Bethesda, hiện đang viết tiểu thuyết và không làm việc cho Sentinel. Những bình luận của ông mô tả điều mà ông mong muốn studio giải quyết, chứ không phải là một tiết lộ tính năng từ đội ngũ phát triển của game.

Tương tác thang trong Skyrim
Tại sao thang leo lại trở thành một vấn đề thiết kế
Skyrim đã né tránh hành động leo trèo. Như Nesmith giải thích, việc nhấp vào thang sẽ đưa người chơi thẳng lên đỉnh; cầu thang cung cấp một cách khác giữa các tầng. Ông cho biết việc thiếu leo thang trực tiếp đã hạn chế các lựa chọn của đội ngũ nghệ thuật trong việc xây dựng các không gian có nhiều lớp. Sự hạn chế này ảnh hưởng đến thiết kế môi trường, không chỉ chuyển động của nhân vật.
Bethesda đã cân nhắc việc triển khai thang leo trong quá trình phát triển Skyrim, nhưng các lập trình viên cần câu trả lời cho một loạt câu hỏi thiết kế trước khi họ có thể ước tính công việc cần thiết.
“Các bạn đưa cho tôi câu trả lời cho những điều này, tôi sẽ cho bạn biết sẽ mất bao nhiêu thời gian lập trình để thực hiện chúng,” Nesmith nhớ lại lời các lập trình viên nói với đội ngũ. Những quyết định chưa được giải quyết đó đã trở thành một trở ngại trước khi tính năng có thể tiến triển.
Cuối cùng, đội ngũ đã ưu tiên các phần khác của game. Lời kể của Nesmith cho thấy sự khó khăn trong việc xác định thang leo nên hoạt động như thế nào và tìm thời gian phát triển cho công việc đó, mặc dù tương tác nghe có vẻ đơn giản.
Hành vi của kẻ địch là một sự phức tạp. Trong các game RPG, một lối đi giữa các tầng cũng tạo ra các quyết định điều hướng cho kẻ địch truy đuổi. Nesmith mô tả những câu hỏi như liệu kẻ địch có nên đợi ở đỉnh thang hay leo xuống để đuổi theo người chơi.




