The Farmer Was Replaced, được phát triển bởi Timon Herzog và phát hành bởi nhà phát hành quy mô nhỏ Metaroot của Thụy Sĩ, đã trải qua một quỹ đạo khác biệt trên Steam. Trò chơi ban đầu ra mắt dưới dạng Early Access vào tháng 2 năm 2023 và có khởi đầu khiêm tốn, kiếm được khoảng $4,000 trong tháng đầu tiên. Ngược lại, 30 ngày đầu tiên kể từ khi phát hành phiên bản Steam 1.0 vào tháng 10 năm 2025 đã mang về khoảng $1.65 triệu. Đây là một trong những bước nhảy vọt về doanh thu lớn nhất từ giai đoạn Early Access đến khi phát hành chính thức trong năm 2025. Sự gia tăng ấn tượng này nhấn mạnh cách thức cải tiến có mục tiêu và chiến lược marketing bài bản có thể thay đổi hiệu suất của một tựa game indie.
Trò chơi kết hợp cơ chế canh tác bằng drone với yếu tố lập trình, yêu cầu người chơi tự động hóa việc gieo hạt và thu hoạch bằng cách sử dụng ngôn ngữ lập trình kiểu Python. Sự kết hợp giữa tự động hóa và các thử thách lập trình đã tạo ra một điểm nhấn khái niệm mạnh mẽ, thu hút cả những người chơi phổ thông tò mò về tự động hóa lẫn đối tượng khán giả kỹ thuật quan tâm đến lập trình.
Tăng trưởng sớm và khám phá tự nhiên
Trước khi phát hành chính thức, The Farmer Was Replaced đã chứng kiến sự tăng trưởng dần dần nhờ vào sự lan tỏa tự nhiên. Vào giữa năm 2024, một số YouTuber nổi tiếng, bao gồm CallMeKevin, Real Civil Engineer và Olexa, đã bắt đầu làm nội dung về trò chơi, giúp doanh số bán hàng tăng lên khoảng 140,000 đơn vị. Đáng chú ý, sự tăng trưởng này diễn ra mà không cần giảm giá, bản dịch hay các sự kiện quảng bá. Các cơ chế tập trung vào lập trình và hệ thống tự động hóa độc đáo của trò chơi đã tạo ra một lộ trình học tập (learning curve) thu hút người chơi và mang lại lý do rõ ràng để các influencer giới thiệu tựa game này.
Sức hấp dẫn được củng cố bởi sự tương đồng với các trò chơi tập trung vào tối ưu hóa khác. Người dùng Steam thường so sánh nó với các tựa game như Shapez và Opus Magnum, nơi việc lập kế hoạch cẩn thận và giải quyết vấn đề thúc đẩy lối chơi. Sự kết hợp giữa trải nghiệm học lập trình và cơ chế game tăng tiến (incremental game) đã giúp trò chơi trở nên dễ tiếp cận với những người không chuyên về lập trình mà vẫn mang lại chiều sâu cho những người chơi dày dạn kinh nghiệm.

Chuẩn bị cho đợt ra mắt 1.0
Đội ngũ của Metaroot đã thực hiện nhiều thay đổi có chủ đích để chuẩn bị cho việc phát hành chính thức trên Steam. Giao diện cửa hàng đã được thiết kế lại để truyền tải tốt hơn các yếu tố lập trình, cải thiện sự rõ ràng cho những người chơi tiềm năng chưa quen với các trò chơi lập trình. Các cơ chế cốt lõi của lối chơi đã được tinh chỉnh, đồng thời phản hồi về âm thanh và hình ảnh cũng được nâng cao để giúp quá trình tiến triển tăng dần trở nên thỏa mãn hơn. Bản địa hóa (localization) cũng là một trọng tâm chính, với trò chơi và trang Steam đã được dịch sang 11 ngôn ngữ.
Điều này cho phép tựa game tiếp cận khán giả ngoài các khu vực nói tiếng Anh, đảm bảo rằng người chơi trên toàn thế giới có thể hiểu và tương tác với các tính năng lập trình của nó. Ngoài ra, giá của trò chơi đã được điều chỉnh theo thời gian, từ mức $5 ban đầu lên $7 vào đầu năm 2024, và cuối cùng là $10 ngay trước khi ra mắt phiên bản 1.0. Những thay đổi này giúp căn chỉnh nhận thức về giá trị của trò chơi với các tính năng mở rộng và phạm vi tiếp cận quốc tế rộng lớn hơn.

Phạm vi tiếp cận quốc tế và chiến lược Marketing
Việc ra mắt phiên bản 1.0 cũng được hưởng lợi từ một chiến dịch marketing sâu rộng. Metaroot đã liên hệ với khoảng 10,000 influencer từng chơi các tựa game tương tự, phân phối khoảng 1,000 key game để tạo sự quan tâm ban đầu. Mạng xã hội và các nền tảng video dạng ngắn đóng vai trò quan trọng, với các bài đăng từ nhà phát hành và nhà sáng tạo nội dung đạt hàng triệu lượt xem. Các bài đăng trên TikTok và Instagram Reels vượt mốc một triệu lượt xem mỗi bài, và riêng một Instagram Reel của một streamer người Brazil đã đạt 3.3 triệu lượt xem.
Các hoạt động quảng bá dành riêng cho thị trường Trung Quốc trên RedNote đã chứng minh hiệu quả đặc biệt. Trước những nỗ lực này, Trung Quốc chỉ chiếm 0.3% doanh số của trò chơi. Sau chiến dịch có mục tiêu, quốc gia này đóng góp gần 20% tổng doanh số. Trên toàn cầu, các thị trường hoạt động hiệu quả nhất bao gồm Hoa Kỳ, Trung Quốc, Đức, Nhật Bản, Nga, Brazil và Vương quốc Anh, phản ánh sức hấp dẫn quốc tế rộng lớn của tựa game.

Tác động doanh số và hiệu suất
Sau khi phát hành chính thức, The Farmer Was Replaced đạt đỉnh 7,400 người chơi cùng lúc trên Steam. Mặc dù có những vấn đề nhỏ, bao gồm việc đánh giá giảm tạm thời do lỗi bản địa hóa tiếng Trung và tiếng Nhật, hiệu suất tổng thể vẫn rất mạnh mẽ. Sự kết hợp giữa việc cải thiện giao diện cửa hàng, bản địa hóa, marketing và tinh chỉnh lối chơi đã góp phần vào bước nhảy vọt doanh thu khổng lồ so với giai đoạn Early Access. Trường hợp này làm nổi bật cách thức phát hành và quảng bá chu đáo có thể thay đổi đáng kể quỹ đạo của một tựa game indie.
Thành công của trò chơi cũng cho thấy giá trị của việc kết hợp các cơ chế lối chơi ngách với các yếu tố giáo dục. Bằng cách cung cấp một môi trường lập trình dễ tiếp cận trong một bối cảnh thú vị và tương tác, trò chơi đã thu hút cả người chơi phổ thông lẫn những người đam mê lập trình, dẫn đến sự tăng trưởng ổn định và sự chú ý rộng rãi từ các nhà sáng tạo nội dung.
FAQ
The Farmer Was Replaced nói về nội dung gì?
Trò chơi tập trung vào việc tự động hóa canh tác bằng drone. Người chơi viết mã kiểu Python để điều khiển các drone gieo hạt và thu hoạch cây trồng, kết hợp giữa giải quyết vấn đề và lối chơi tăng tiến.
Trò chơi đã kiếm được bao nhiêu sau khi ra mắt Steam 1.0?
Các ước tính cho thấy 30 ngày đầu tiên của đợt ra mắt 1.0 đã mang về khoảng $1.65 triệu, tăng từ mức khoảng $4,000 trong tháng đầu tiên của giai đoạn Early Access.
Điều gì đã góp phần vào thành công của trò chơi?
Các yếu tố chính bao gồm giao diện cửa hàng được thiết kế lại, cải tiến lối chơi và âm thanh, bản địa hóa toàn diện sang 11 ngôn ngữ, tiếp cận influencer chiến lược và các chiến dịch marketing có mục tiêu, đặc biệt là tại các thị trường quốc tế.
Những quốc gia nào đóng góp nhiều nhất vào doanh số?
Hoa Kỳ chiếm 21% doanh số, theo sau là Trung Quốc với 12%, Đức với 8%, Nhật Bản, Nga và Brazil với 7% mỗi quốc gia, cùng với các đóng góp bổ sung từ Vương quốc Anh, Canada, Hàn Quốc và Pháp.
Trò chơi so sánh như thế nào với các trò chơi lập trình hoặc tối ưu hóa khác?
Người chơi thường so sánh nó với các tựa game như Shapez và Opus Magnum, vì nó kết hợp các thử thách tối ưu hóa với môi trường học tập dựa trên lập trình.
Giai đoạn Early Access có giúp trò chơi tạo được sức hút không?
Có, sự lan tỏa tự nhiên trong giai đoạn Early Access, đặc biệt là thông qua các YouTuber và nhà sáng tạo nội dung khác, đã giúp xây dựng nhận thức ban đầu và đóng góp vào 140,000 đơn vị bán ra trước phiên bản 1.0, tạo tiền đề cho sự bùng nổ doanh thu của phiên bản 1.0.









