The Farmer Was Replaced, được phát triển bởi Timon Herzog và phát hành bởi nhà xuất bản nhỏ Metaroot của Thụy Sĩ, đã có một hành trình bất thường trên Steam. Trò chơi ban đầu ra mắt dưới dạng Early Access vào tháng 2 năm 2023 và có một khởi đầu khiêm tốn, thu về khoảng 4.000 đô la trong tháng đầu tiên. Ngược lại, 30 ngày đầu tiên sau khi phát hành phiên bản 1.0 trên Steam vào tháng 10 năm 2025 đã mang lại khoảng 1,65 triệu đô la, theo ước tính từ GameDiscoverCo. Đây là một trong những cú nhảy doanh thu lớn nhất từ Early Access sang bản phát hành đầy đủ vào năm 2025. Sự gia tăng đáng kể này nhấn mạnh cách những cải tiến có mục tiêu và tiếp thị chiến lược có thể thay đổi hiệu suất của một trò chơi độc lập.
Theo báo cáo trên GameDiscoverCo, trò chơi kết hợp cơ chế canh tác bằng máy bay không người lái với yếu tố lập trình, yêu cầu người chơi tự động hóa việc trồng và thu hoạch cây trồng bằng cách sử dụng lập trình kiểu Python. Sự kết hợp giữa tự động hóa và thử thách lập trình này đã tạo ra một điểm nhấn khái niệm mạnh mẽ, thu hút cả những người chơi thông thường tò mò về tự động hóa và những đối tượng kỹ thuật hơn quan tâm đến lập trình.

Nhận ưu đãi lên đến 80% cho các trò chơi chỉ có tại GAMES.GG
Ưu đãi độc quyền cho trò chơi
Tăng trưởng ban đầu và khám phá tự nhiên
Trước khi phát hành đầy đủ, The Farmer Was Replaced đã chứng kiến sự tăng trưởng dần dần nhờ sự tiếp xúc tự nhiên. Giữa năm 2024, một số YouTuber nổi tiếng, bao gồm CallMeKevin, Real Civil Engineer và Olexa, bắt đầu đưa tin về trò chơi, giúp doanh số bán hàng của nó tăng lên khoảng 140.000 đơn vị. Đáng chú ý, sự tăng trưởng này xảy ra mà không có giảm giá, bản dịch hoặc sự kiện khuyến mãi. Cơ chế tập trung vào lập trình và hệ thống tự động hóa độc đáo của trò chơi đã mang đến một đường cong học tập thu hút người chơi và mang lại cho những người có ảnh hưởng một lý do rõ ràng để giới thiệu nó.
Sức hấp dẫn được củng cố bởi sự tương đồng của nó với các trò chơi tập trung vào tối ưu hóa khác. Người dùng Steam thường so sánh nó với các tựa game như Shapez và Opus Magnum, nơi việc lập kế hoạch cẩn thận và giải quyết vấn đề thúc đẩy lối chơi. Sự kết hợp giữa trải nghiệm hướng dẫn lập trình với cơ chế trò chơi tăng dần đã giúp nó dễ tiếp cận với những người không phải là lập trình viên trong khi vẫn cung cấp chiều sâu cho những người chơi có kinh nghiệm.

Chuẩn bị cho ra mắt phiên bản 1.0
Đội ngũ của Metaroot đã thực hiện một số thay đổi có chủ đích để chuẩn bị trò chơi cho việc phát hành đầy đủ trên Steam. Trang cửa hàng đã được thiết kế lại để nhấn mạnh các yếu tố lập trình, cải thiện sự rõ ràng cho những người chơi tiềm năng không quen thuộc với các trò chơi lập trình. Cơ chế chơi cốt lõi đã được tinh chỉnh, và phản hồi âm thanh và hình ảnh được nâng cao để làm cho tiến trình tăng dần trở nên thỏa mãn hơn. Bản địa hóa cũng là một trọng tâm chính, với trò chơi và trang Steam được dịch sang 11 ngôn ngữ.
Điều này cho phép tựa game tiếp cận khán giả ngoài các khu vực nói tiếng Anh, đảm bảo rằng người chơi trên toàn thế giới có thể hiểu và tương tác với các tính năng lập trình của nó. Ngoài ra, giá của trò chơi đã được điều chỉnh theo thời gian, từ 5 đô la ban đầu lên 7 đô la vào đầu năm 2024, và cuối cùng là 10 đô la ngay trước khi phát hành phiên bản 1.0. Những thay đổi này đã giúp điều chỉnh nhận thức về giá trị của trò chơi với các tính năng mở rộng và phạm vi tiếp cận quốc tế rộng lớn hơn.

Phạm vi tiếp cận quốc tế và chiến lược tiếp thị
Bản phát hành 1.0 cũng được hưởng lợi từ một chiến dịch tiếp thị rộng lớn. Metaroot đã tiếp cận khoảng 10.000 người có ảnh hưởng đã từng chơi các tựa game tương tự trước đây, phân phối khoảng 1.000 khóa trò chơi để tạo ra sự quan tâm ban đầu. Mạng xã hội và các nền tảng video ngắn đóng một vai trò quan trọng, với các bài đăng từ nhà phát hành và người tạo nội dung đạt hàng triệu lượt xem. Đáng chú ý, các bài đăng trên TikTok và Instagram Reels đã vượt quá một triệu lượt xem riêng lẻ, và một Instagram Reel của một streamer người Brazil đã đạt 3,3 triệu lượt xem.
Quảng bá cụ thể tại Trung Quốc trên RedNote đã chứng tỏ hiệu quả đặc biệt. Trước những nỗ lực này, Trung Quốc chỉ chiếm 0,3% doanh số bán hàng của trò chơi. Sau chiến dịch có mục tiêu, quốc gia này đã đóng góp gần 20% tổng doanh số. Trên toàn cầu, các thị trường hoạt động tốt nhất bao gồm Hoa Kỳ, Trung Quốc, Đức, Nhật Bản, Nga, Brazil và Vương quốc Anh, phản ánh sức hấp dẫn quốc tế rộng lớn của tựa game.

Tác động và hiệu suất bán hàng
Sau khi phát hành đầy đủ, The Farmer Was Replaced đã đạt đỉnh người chơi đồng thời là 7.400 trên Steam. Mặc dù có những vấn đề nhỏ, bao gồm việc đánh giá tạm thời giảm do lỗi bản địa hóa trong tiếng Trung và tiếng Nhật, hiệu suất tổng thể vẫn mạnh mẽ. Sự kết hợp giữa sự hiện diện trên cửa hàng được cải thiện, bản địa hóa, tiếp thị và tinh chỉnh lối chơi đã góp phần vào sự tăng doanh thu lớn so với giai đoạn Early Access của nó. Trường hợp này làm nổi bật cách xuất bản và quảng bá chu đáo có thể thay đổi đáng kể quỹ đạo của một trò chơi độc lập.
Thành công của trò chơi cũng chứng minh giá trị của việc kết hợp cơ chế chơi game chuyên biệt với các yếu tố giáo dục. Bằng cách cung cấp một môi trường lập trình dễ tiếp cận trong một bối cảnh vui vẻ và tương tác, trò chơi đã thu hút cả những người chơi thông thường và những người đam mê lập trình, dẫn đến sự tăng trưởng ổn định và sự chú ý rộng rãi từ những người tạo nội dung.
Nguồn: GameDiscoverCo
Câu hỏi thường gặp
The Farmer Was Replaced nói về cái gì?
Trò chơi tập trung vào tự động hóa canh tác bằng máy bay không người lái. Người chơi viết mã kiểu Python để điều khiển máy bay không người lái trồng và thu hoạch cây trồng, kết hợp giải quyết vấn đề với lối chơi tăng dần.
Trò chơi đã kiếm được bao nhiêu sau khi ra mắt Steam 1.0?
Ước tính cho thấy 30 ngày đầu tiên ra mắt phiên bản 1.0 đã mang lại khoảng 1,65 triệu đô la, tăng từ khoảng 4.000 đô la trong tháng đầu tiên của Early Access.
Điều gì đã góp phần vào thành công của trò chơi?
Các yếu tố chính bao gồm trang cửa hàng Steam được thiết kế lại, cải tiến lối chơi và âm thanh, bản địa hóa toàn diện sang 11 ngôn ngữ, tiếp cận người có ảnh hưởng chiến lược và các chiến dịch tiếp thị có mục tiêu, đặc biệt là ở các thị trường quốc tế.
Những quốc gia nào đóng góp nhiều nhất vào doanh số bán hàng?
Hoa Kỳ chiếm 21% doanh số, tiếp theo là Trung Quốc 12%, Đức 8%, Nhật Bản, Nga và Brazil mỗi nước 7%, với những đóng góp bổ sung từ Vương quốc Anh, Canada, Hàn Quốc và Pháp.
Trò chơi này so với các trò chơi lập trình hoặc tối ưu hóa khác như thế nào?
Người chơi thường so sánh nó với các tựa game như Shapez và Opus Magnum, vì nó kết hợp các thử thách tối ưu hóa với môi trường học tập dựa trên lập trình.
Early Access có giúp trò chơi thu hút được sự chú ý không?
Có, sự tiếp xúc tự nhiên trong Early Access, đặc biệt thông qua các YouTuber và những người tạo nội dung khác, đã giúp xây dựng nhận thức ban đầu và đóng góp vào 140.000 lượt bán trước phiên bản 1.0, tạo tiền đề cho sự tăng vọt doanh thu của phiên bản 1.0.








