• Trang chủ
  • Trò chơi
  • Hướng dẫn
  • Tin tức
  • Đánh giá
  • Nhiệm vụ
  • Hộp bí ẩn
  • Danh sách
Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer
4 mục0%
  1. Trang chủ
  2. Tin tức
  3. Uncharted 4: A Thief's End
  4. Thief từng suýt có khả năng thu nhỏ kích thước chuột cho Garrett

Thief từng suýt có khả năng thu nhỏ kích thước chuột cho Garrett

Looking Glass Studios từng cân nhắc tính năng thu nhỏ Garrett trong Thief: The Dark Project, cơ chế tương tự khả năng nhập hồn của Corvo trong Dishonored.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Đã cập nhật Th07 21, 2026

Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer

Hãy hình dung thế này: Garrett, bậc thầy trộm cắp và là một kẻ càu nhàu chuyên nghiệp, thu nhỏ cơ thể xuống bằng kích thước một con chuột và lẻn qua đường cống để vượt qua một cánh cửa bị khóa. Nghe có vẻ giống như một tình tiết trong Dishonored, nhưng Looking Glass Studios thực tế đã cân nhắc ý tưởng này từ năm 1997, trong quá trình phát triển Thief: The Dark Project, tròn 15 năm trước khi Corvo Attano thực hiện lần nhập xác vào loài gặm nhấm đầu tiên của mình.

Mối liên hệ với dòng game stealth (lén lút) là điều khó có thể phủ nhận. Uncharted 4: A Thief's End không chỉ chia sẻ chung một phần tiêu đề với di sản này, mà cả hai tựa game đều cùng khai thác lối thiết kế di chuyển thông minh và khát khao chinh phục những nơi mà người chơi không được phép đặt chân tới. Điểm khác biệt là những tên trộm của Naughty Dog thì leo trèo; còn Garrett thì suýt chút nữa đã có thể chui lọt qua một lỗ chuột.

Những chia sẻ thực tế từ trưởng nhóm thiết kế Tim Stellmach

Trong một cuộc phỏng vấn nhân dịp kỷ niệm 20 năm ngày phát hành Thief, trưởng nhóm thiết kế của Looking Glass Studios là Tim Stellmach đã xác nhận rằng cơ chế thu nhỏ thực sự đã được cân nhắc nghiêm túc trong quá trình phát triển. Ý tưởng khá đơn giản: cho phép Garrett khả năng thu nhỏ bản thân xuống kích thước chuột, mở ra những lộ trình hoàn toàn mới thông qua các đường cống, ống dẫn và khe hở trên tường mà một cơ thể người bình thường không thể đi qua.

Ý tưởng này đã không thể tồn tại trước thực tế khắc nghiệt của quá trình phát triển game.

"Chúng tôi quyết định rằng sẽ tốn quá nhiều công sức để thực hiện nó một cách hoàn hảo," Stellmach giải thích. Lý do thứ hai còn thú vị hơn: "Nó bắt đầu đặt ra những câu hỏi mà chúng tôi không muốn trả lời."

Stellmach không giải thích chi tiết đó là những câu hỏi gì, nhưng không khó để suy luận ra hệ quả của chúng.

Logic thiết kế đằng sau việc loại bỏ cơ chế này

Vấn đề nằm ở chỗ: Thief thành công chính xác là vì Garrett không có bất kỳ siêu năng lực nào. Anh ta chỉ là một người đàn ông với một chiếc dùi cui, một cây cung và ưu tiên hàng đầu là không để bị phát hiện. Toàn bộ sự căng thẳng của trò chơi nằm ở việc mọi lộ trình anh ta đi đều phải đạt được thông qua sự quan sát và kiên nhẫn, chứ không phải vượt qua nhờ một loại sức mạnh nào đó.

Một cơ chế thu nhỏ sẽ ngay lập tức tạo ra vấn đề thiết kế hai tầng. Mọi màn chơi sẽ cần phải có những lối đi dành cho chuột, nếu không cơ chế này sẽ trở nên vô nghĩa. Mọi khu vực không có những lối đi đó sẽ khiến người chơi cảm thấy các nhà thiết kế đã bỏ quên cơ chế này. Và ngay khi người chơi có thể biến thành một sinh vật nhỏ bé và nhanh nhẹn, câu hỏi tại sao lính canh không thể đơn giản là giẫm bẹp họ sẽ trở nên rất khó để giải quyết.

Dishonored đã giải quyết vấn đề này bằng cách biến khả năng nhập xác chuột thành một loại sức mạnh có giới hạn rõ ràng: Corvo có thể nhập vào chuột, nhưng chuột vẫn có thể bị phát hiện, bị tiêu diệt và bị chặn lại bởi một số bề mặt nhất định. Cơ chế này hoạt động hiệu quả vì trò chơi được thiết kế xoay quanh nó ngay từ đầu. Việc đưa một khả năng tương tự vào Thief giữa chừng mà không xây dựng lại cấu trúc màn chơi sẽ tạo ra nhiều vấn đề hơn là giải quyết chúng.

tip
Thief: The Dark Project ra mắt năm 1998 và được công nhận rộng rãi là tựa game định hình thể loại stealth. Nguyên tắc thiết kế cốt lõi của nó, rằng việc tránh xung đột luôn tốt hơn là đối đầu, đã ảnh hưởng trực tiếp đến Dishonored, Deus Ex và hàng chục tựa game immersive sim (mô phỏng nhập vai) sau này.

Tại sao Dishonored làm được điều mà Thief không thể

Sự tương đồng giữa cơ chế thu nhỏ bị loại bỏ của Garrett và khả năng nhập xác chuột của Corvo không phải là ngẫu nhiên. Arkane Studios đã xây dựng Dishonored như một sự kế thừa tinh thần cho truyền thống immersive sim mà Thief đã góp phần thiết lập, và khả năng nhập xác chuột đã được đưa vào thiết kế của trò chơi từ giai đoạn đầu. Các màn chơi trong Dishonored có những đường hầm chuột và lối đi thấp chính vì các nhà phát triển biết khả năng này tồn tại và đã xây dựng môi trường để tận dụng nó.

Looking Glass không có được lợi thế đó vào năm 1997. Ý tưởng thu nhỏ xuất hiện trong quá trình phát triển đã diễn ra, nghĩa là việc tích hợp nó vào hình học màn chơi hiện có sẽ là một công việc đáng kể. Nhận xét của Stellmach về việc "tốn quá nhiều công sức để làm cho đúng" phản ánh một sự trung thực đặc trưng của nhà phát triển: ý tưởng thì hay, nhưng việc thực thi sẽ rất vội vàng, và một cơ chế sức mạnh được triển khai nửa vời trong một trò chơi đòi hỏi sự chính xác và kiên nhẫn sẽ còn tệ hơn là không có sức mạnh nào cả.

Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ là quyết định này đã định hình bản sắc của cả thương hiệu như thế nào. Sự bất lực của Garrett không phải là một hạn chế, đó chính là điểm mấu chốt. Mỗi vụ trộm thành công trong Thief đều mang lại cảm giác xứng đáng theo cách mà những lối tắt siêu nhiên trong Dishonored, dù thú vị đến đâu, cũng không thể tái tạo được.

Bản remaster của Nightdive đưa Thief trở lại tâm điểm

Thời điểm lịch sử thiết kế này được khơi lại không phải là ngẫu nhiên. Thief: The Dark Project hiện đang được remaster bởi Nightdive Studios, được công bố tại PC Gaming Show vào tháng 6. Dự án có tên Thief: The Dark Project Remastered sẽ bao gồm các nhiệm vụ bổ sung từ Thief Gold cùng với một loạt các nâng cấp đáng kể về hình ảnh và kỹ thuật. Nightdive đã mời lại họa sĩ gốc của Thief là Daniel Thron để tân trang lại các đoạn cắt cảnh của trò chơi, vốn là một phần quan trọng hơn trong trải nghiệm Thief so với những gì người chơi mới có thể mong đợi.

Hiện vẫn chưa có ngày phát hành chính thức, nhưng bản remaster này đại diện cho một cơ hội thực sự để thế hệ người chơi mới hiểu được điều gì đã làm nên sự hình thành của bản gốc. Cơ chế thu nhỏ bị loại bỏ là một lời nhắc nhở hữu ích về việc Looking Glass đã bảo vệ triết lý thiết kế của trò chơi cẩn thận như thế nào, ngay cả khi sự cám dỗ để thêm vào một thứ gì đó thú vị luôn hiện hữu.

Đối với những người chơi muốn tìm hiểu sâu hơn về lối thiết kế di chuyển và lén lút mà Thief đã tiên phong, các bài hướng dẫn Uncharted 4: A Thief's End cung cấp một cái nhìn hữu ích về cách các trò chơi hiện đại xử lý cùng một khát vọng chinh phục những nơi không thể chạm tới. Bộ sưu tập hướng dẫn chơi game rộng lớn hơn bao quát thể loại lén lút và di chuyển từ nhiều góc độ cho bất kỳ ai muốn tìm hiểu sâu hơn về dòng chảy này.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Trưởng phòng Vận hành

Báo cáo

đã cập nhật

tháng 7 21 2026

đã đăng

tháng 7 21 2026

Tin tức liên quan

Xem tất cả
Quà tặng Fortnite World Cup đã sẵn sàng, thời gian có hạn image
22 phút trước•5 phút đọc

Quà tặng Fortnite World Cup đã sẵn sàng, thời gian có hạn

Fortnite đang tặng vật phẩm miễn phí mừng FIFA World Cup 2026. Hãy đăng nhập ngay để nhận thưởng trước khi sự kiện kết thúc.

Thông báo
Đánh giá chuột EPOMAKER CarbonX 2026 image
một giờ trước•10 phút đọc

Đánh giá chuột EPOMAKER CarbonX 2026

Khám phá chi tiết EPOMAKER CarbonX: cảm biến PAW3950, polling rate 8K, vỏ sợi carbon, kết nối 3 chế độ và hiệu năng chơi game đỉnh cao.

First Impressions
Final Fantasy 14 Mobile bị hủy bỏ trước khi ra mắt toàn cầu image
36 phút trước•5 phút đọc

Final Fantasy 14 Mobile bị hủy bỏ trước khi ra mắt toàn cầu

Square Enix và Tencent đã chính thức ngừng phát triển Final Fantasy 14 Mobile, hủy bỏ kế hoạch phát hành toàn cầu sau hơn một năm ra mắt tại thị trường Trung Quốc.

Thông báo
Generic June 2026
2 phút trước•6 phút đọc

Doanh số đĩa game vật lý PS5 sụt giảm mạnh tại Mỹ và Anh

Dữ liệu bán lẻ cho thấy chỉ 7 tựa game PS5 đạt hơn 100k bản vật lý tại Mỹ năm nay, với vỏn vẹn 2 tựa game vượt mốc 10k bản trong một tuần.

Báo cáo
Generic
4 phút trước•7 phút đọc

Doanh số đĩa game vật lý sụt giảm: Phân tích dữ liệu thực tế

Dữ liệu mới cho thấy chỉ 2 game PS5 bán được trên 10,000 bản vật lý tại Mỹ trong một tuần, trong khi 1,000 bản tại Anh suýt lọt top 10.

Báo cáo
Black Myth: Wukong image
13 phút trước•6 phút đọc

Trải nghiệm Black Myth: Wukong qua giao diện não-máy tính

Tại WAIC 2026, một người chơi đã điều khiển Black Myth: Wukong bằng giao diện não-máy tính gắn trong mũ bảo hiểm, mở ra tiềm năng mới cho cách thức tương tác game.

Báo cáo