Bain & Company gần đây đã phát hành một báo cáo chi tiết về ngành công nghiệp game toàn cầu, nêu bật các xu hướng quan trọng, dự báo tăng trưởng và thách thức. Báo cáo làm sáng tỏ nhân khẩu học người chơi, thói quen chi tiêu, việc sử dụng thiết bị và động lực kinh doanh mới nổi đang định hình lĩnh vực này. Mặc dù có dự báo tăng trưởng tích cực, vẫn tồn tại những thách thức, bao gồm tỷ lệ thâm nhập console trì trệ và sự không phù hợp giữa việc tăng số lượng nhân viên và hiệu suất kinh doanh.

Thị trường Global Gaming đạt 257 tỷ USD vào năm 2028
Thông tin chi tiết chính
Báo cáo năm 2024 của Bain & Company nhấn mạnh sự mở rộng liên tục của ngành công nghiệp game và sở thích người chơi đang phát triển.
- Tăng trưởng thị trường: Ngành công nghiệp game dự kiến sẽ tăng trưởng lên 257 tỷ USD vào năm 2028, với nhu cầu ổn định từ một lượng lớn người chơi.
- Mức độ tương tác của người chơi: Người chơi trẻ tuổi tham gia rất nhiều, và những người tham gia vào các hoạt động liên quan đến game có xu hướng chi tiêu nhiều hơn cho nội dung trong game.
- Khả năng tương thích đa nền tảng (Cross-Platform Compatibility): Nhu cầu của người chơi về tính linh hoạt của thiết bị đã thúc đẩy các studio game ưu tiên chơi đa nền tảng (cross-platform play).
- Thị trường console trì trệ: Mặc dù thị trường tăng trưởng, tỷ lệ thâm nhập console vẫn trì trệ trong một thập kỷ.
- Rủi ro game di động: Các công ty game di động nhỏ hơn phải đối mặt với sự biến động doanh thu cao và chi phí tiếp thị đáng kể.
- Hiệu quả lực lượng lao động: Lực lượng lao động ngày càng tăng trong ngành game không nhất quán dẫn đến hiệu suất kinh doanh được cải thiện.

Báo cáo Gaming 2024 của Bain & Company,
Tăng trưởng ngành và giá trị thị trường
Theo Bain & Company, ngành công nghiệp game vào năm 2023 được định giá khoảng 196 tỷ USD, vượt qua tổng doanh thu của video streaming (114 tỷ USD), music streaming (38 tỷ USD) và doanh thu phòng vé (34 tỷ USD). Đến năm 2028, Bain dự kiến ngành sẽ tăng trưởng với tốc độ trung bình hàng năm là 6%, đạt mức định giá 257 tỷ USD. Sự tăng trưởng bền vững này được cho là nhờ vào lượng người chơi game ngày càng tăng, đặc biệt là trong các nhóm nhân khẩu học trẻ tuổi, những người chi tiêu một phần đáng kể ngân sách của họ cho các chi phí liên quan đến game.

Doanh thu toàn cầu của Video Games (tính bằng tỷ USD)
Nhân khẩu học game thủ và hành vi chi tiêu
Khảo sát của Bain & Company với hơn 5.000 người trả lời từ sáu quốc gia đã làm nổi bật một cộng đồng game thủ rộng lớn và đa dạng. Khoảng 52% người trả lời cho biết họ chơi game thường xuyên. Người chơi trẻ tuổi (từ 2 đến 18 tuổi) đặc biệt tích cực, với gần 80% dành 30% thời gian giải trí của họ cho game. Đối với người chơi lớn tuổi (từ 45 tuổi trở lên), mức độ tham gia này giảm xuống còn 31%.
Về chi tiêu, người chơi trong độ tuổi từ 25 đến 34 dẫn đầu, phân bổ số tiền cao nhất cho game và giải trí nói chung. Game thủ không chỉ chơi game mà còn ngày càng tham gia vào các hoạt động liên quan, chẳng hạn như giao lưu trong cộng đồng game, xem video gameplay và mua hàng hóa theo chủ đề game. Sự tham gia rộng rãi hơn này tác động tích cực đến chi tiêu trong game, với mức chi tiêu cao hơn được ghi nhận ở những người chơi tích cực trong các hoạt động phụ này.

Chi tiêu trung bình hàng tháng cho các hình thức giải trí khác nhau (theo độ tuổi)
Sử dụng thiết bị và chơi đa nền tảng (Cross-Platform Play)
Gần 70% game thủ sử dụng nhiều thiết bị để chơi game, phản ánh sự ưu tiên về tính linh hoạt và khả năng tiếp cận. Khả năng tương thích đa nền tảng (cross-platform compatibility) ngày càng trở nên quan trọng; 48% người chơi ưu tiên khả năng chơi với bạn bè trên các nền tảng khác nhau và duy trì tiến độ của họ trên các thiết bị. Nhu cầu này đã ảnh hưởng đến các studio game, với 95% các studio có hơn 50 nhân viên hiện đang phát triển hỗ trợ đa nền tảng, một xu hướng phù hợp với những thay đổi rộng lớn hơn trong kỳ vọng của người chơi về khả năng tiếp cận và tính liên tục trong trải nghiệm chơi game.

Tăng trưởng Console và Game thủ 2013-2023 (Được lập chỉ mục theo giá trị năm 2013)
Thâm nhập console và hợp nhất nội dung
Một phát hiện quan trọng trong báo cáo của Bain là mặc dù thị trường game tăng trưởng, tỷ lệ thâm nhập console vẫn không thay đổi trong thập kỷ qua. Tỷ lệ thâm nhập tĩnh này cho thấy rằng trong khi lượng khán giả chơi game tiếp tục tăng, nó không dẫn đến sự gia tăng tương đương trong việc áp dụng console. Hơn nữa, báo cáo tiết lộ rằng 41% game thủ quan tâm đến một nền tảng duy nhất để hợp nhất nội dung game, mặc dù chỉ một phần nhỏ sẵn sàng trả tiền cho tính năng này, với 48% bày tỏ sự quan tâm nhưng không sẵn lòng trả tiền.

Tỷ lệ phần trăm người chơi quan tâm đến việc hợp nhất
Game di động và động lực tiếp thị
Báo cáo của Bain nêu bật những thách thức độc đáo trong game di động, đặc biệt đối với các công ty có doanh thu hàng năm dưới 10 triệu USD. Các công ty game nhỏ trong thị trường di động phải đối mặt với 55-70% khả năng doanh thu sụt giảm trong khoảng thời gian ba năm, một rủi ro cao hơn đáng kể so với các ngành khác như phát triển phần mềm (10-20%) hoặc bán lẻ (10-25%).
Chi phí tiếp thị là một yếu tố quan trọng khác trong game di động. Các công ty có doanh thu hàng năm dưới 1 tỷ USD phân bổ khoảng 25% ngân sách của họ cho tiếp thị, một con số cao hơn đáng kể so với chi tiêu trung bình của ngành phần mềm. Các công ty game di động không thu hút và giữ chân được người chơi thường gặp khó khăn trong việc duy trì mức doanh thu do tính cạnh tranh và tỷ lệ thay đổi cao của thị trường game di động.

Chi phí tiếp thị theo tỷ lệ phần trăm doanh thu
Tăng trưởng lực lượng lao động và vai trò thay đổi trong ngành game
Thập kỷ qua đã chứng kiến những thay đổi trong các ưu tiên về nhân sự của các công ty game, đặc biệt là trong các vai trò chuyên biệt. Bain báo cáo rằng các vị trí trong dữ liệu, bảo mật, hoạt hình, LiveOps và vận hành dự án đã tăng gấp đôi tỷ lệ tuyển dụng so với các vai trò khác. Xu hướng này phản ánh sự phức tạp ngày càng tăng của ngành và nhu cầu về các chuyên gia trong các lĩnh vực quan trọng đối với phát triển game hiện đại và các hoạt động đang diễn ra.
Tuy nhiên, một xu hướng đáng lo ngại là mối tương quan yếu giữa tăng trưởng lực lượng lao động và hiệu quả kinh doanh. Trong 10 năm qua, các công ty game lớn đã trải qua tốc độ tăng trưởng doanh thu trung bình 6% hàng năm, trong khi lực lượng lao động của họ đã tăng 7% mỗi năm. Sự khác biệt này cho thấy những sự kém hiệu quả tiềm ẩn, vì việc tăng số lượng nhân viên không nhất quán dẫn đến hiệu suất kinh doanh được nâng cao.

Tỷ lệ tăng trưởng kép hàng năm của số lượng nhân viên
Suy nghĩ cuối cùng
Những phát hiện từ báo cáo năm 2024 của Bain & Company nêu bật các xu hướng đặc biệt liên quan đến không gian game web3 mới nổi. Khi người chơi ngày càng tìm kiếm khả năng tương thích đa nền tảng (cross-platform compatibility), quyền sở hữu tài sản kỹ thuật số (digital assets) và trải nghiệm dựa trên cộng đồng, các công nghệ web3 như blockchain và mạng lưới phi tập trung (decentralized networks) có thể cung cấp các giải pháp hấp dẫn. Những hiểu biết sâu sắc của báo cáo về sự tương tác của người chơi, đặc biệt là giá trị của các tương tác xã hội, nội dung do người dùng tạo (user-generated content) và các hoạt động thứ cấp như giao dịch tài sản kỹ thuật số (digital asset trading), phù hợp với những lời hứa cốt lõi của game web3: cho phép quyền sở hữu thực sự, khả năng tương tác (interoperability) và các cộng đồng nhập vai.
Ngoài ra, việc tập trung vào bối cảnh rủi ro cao của game di động nhấn mạnh một cơ hội tiềm năng cho các mô hình web3 để giảm thiểu sự biến động doanh thu thông qua các nền kinh tế phi tập trung (decentralized economies) và giao dịch giữa người chơi với người chơi (player-to-player transactions). Đối với các nhà phát triển và nhà đầu tư game web3, báo cáo của Bain nhấn mạnh tiềm năng của các giải pháp dựa trên blockchain để đáp ứng nhu cầu ngày càng tăng của người chơi đồng thời giải quyết các thách thức hiện tại của ngành về mức độ tương tác, kiếm tiền (monetization) và khả năng tiếp cận nền tảng.






