Trong gần 30 năm qua, The Legend of Zelda: Ocarina of Time vẫn giữ vững vị thế là một trong những tựa game được ca ngợi nhiều nhất mọi thời đại. Tác phẩm kinh điển trên hệ máy N64 năm 1998 đã đặt ra khuôn mẫu cho các trò chơi phiêu lưu 3D, truyền cảm hứng cho cả một thế hệ nhà thiết kế và vẫn thường xuyên được nhắc tên bởi các nhà phát triển đang thực hiện các dự án ngày nay. Vì vậy, khi Nintendo xác nhận một bản làm lại (remake) đang được thực hiện, phản ứng của cộng đồng là vô cùng lớn như dự đoán.
Nhưng vấn đề nằm ở chỗ này: cuộc thảo luận sôi nổi nhất hiện nay không phải về mô hình nhân vật mới của Link, hay hệ thống chiến đấu được cập nhật, hoặc liệu các hầm ngục (dungeons) có được tân trang theo phong cách hiện đại hay không. Mà đó là về những nhân vật kỳ quặc.
Về cốt lõi, Ocarina of Time là một trò chơi chứa đầy những nhân vật kỳ dị, khó hiểu và thực sự lạ lùng. Đó là kiểu nhân vật chỉ xuất hiện từ một môi trường sáng tạo nơi không ai yêu cầu các nghệ sĩ phải tiết chế lại. Những người chơi lớn lên cùng trò chơi này vẫn lưu giữ những ký ức sống động về các cuộc gặp gỡ không liên quan gì đến Ganondorf hay Triforce, mà hoàn toàn là về một sinh vật khó hiểu nào đó đang làm một việc khó hiểu ở một góc nào đó của Hyrule.
Nỗi lo ngại, và đây là một nỗi lo có cơ sở, chính là việc tư duy hiện đại của Nintendo sẽ tạo ra một sản phẩm sạch sẽ, bóng bẩy hơn nhưng lại đánh mất chính những yếu tố đã tạo nên sức sống cho bản gốc.

Tiết kiệm hơn khi mua game.
Nhận ưu đãi giảm giá lên đến 80%
Điều mà người chơi thực sự nhớ về Hyrule
Hãy hỏi bất kỳ ai từng chơi Ocarina of Time về điều gì khiến họ ấn tượng, câu trả lời hiếm khi nói về các diễn biến cốt truyện. Họ nhớ về Happy Mask Salesman đứng trong cửa hàng với nụ cười cố định đó, thứ chưa bao giờ được giải thích trọn vẹn qua hai phần game. Họ nhớ về Great Fairies, những thiết kế nặng về đa giác (polygon) trông kỳ lạ theo một cách đầy chủ ý thay vì ngẫu nhiên. Họ nhớ về Bongo Bongo, một con trùm với cốt truyện đen tối nhất trong toàn bộ series Zelda, kẻ dành cả trận đấu trùm để chơi sàn đấu như một bộ trống trong khi tên của hắn mô tả chính xác âm thanh đó.
Sự căng thẳng giữa cái nghiệt ngã và cái phi lý chính là thứ tạo nên kết cấu cho Ocarina. Dead Hand, một khối thịt nhợt nhạt bao phủ bởi những bàn tay chộp lấy bạn từ dưới lòng đất, nghe như một nỗi kinh hoàng thuần túy. Và đúng là như vậy, trong lần đầu tiên. Đến lần chạm trán thứ hai tại Shadow Temple, nó bằng cách nào đó đã trở nên gần như hài hước. Sự thay đổi đó không phải là lỗi thiết kế. Đó là một tính năng.
Mối lo ngại không phải là Nintendo sẽ tạo ra một trò chơi tệ. Mối lo ngại là Nintendo sẽ tạo ra một trò chơi rất hay, rất bóng bẩy nhưng lại vô tình mài giũa đi mọi góc cạnh thô ráp từng tạo nên cá tính cho bản gốc.
Những nhân vật định nghĩa rủi ro
Một vài ví dụ cụ thể minh họa cho những gì đang bị đe dọa.
Great Fairy có lẽ là trường hợp thử nghiệm rõ ràng nhất. Thiết kế ban đầu của cô ấy góc cạnh, nổi bật và cố tình gây khó chịu. Cô ấy không giống một nàng tiên trong sách thiếu nhi. Cô ấy trông giống như một thứ gì đó bò ra từ một cơn ác mộng, và đó chính xác là lý do tại sao người chơi nhớ đến cô ấy. Một thiết kế lại hiện đại làm mềm mại cô ấy thành một thứ gì đó hấp dẫn theo quy chuẩn thông thường về mặt kỹ thuật sẽ là một sự cải tiến theo hầu hết các tiêu chuẩn đồ họa, nhưng lại là một sự mất mát hoàn toàn theo mọi thước đo khác.
Koume và Kotake, hai nhân vật bảo vệ sinh đôi của Ganondorf, hoạt động trong một không gian tương tự. Sự năng động của họ thực sự kỳ lạ, lời thoại của họ kỳ lạ và cách thể hiện hình ảnh của họ cũng kỳ lạ. Họ là kiểu nhân vật mà một nhóm tập trung (focus group) có lẽ sẽ gắn cờ là cần phải điều chỉnh.
Sau đó là toàn bộ cư dân của Kakariko Village, nơi chứa ít nhất một NPC mà sự tồn tại duy nhất là ngồi dưới gốc cây và phàn nàn về việc mọi người xung quanh hắn đáng ghét như thế nào. Không có nhiệm vụ đi kèm. Không có phần thưởng. Chỉ là một gã nhỏ bé kỳ quặc đang làm công việc của mình.
Tại sao điều này quan trọng hơn cả sự hoài niệm
Đây không chỉ là việc người hâm mộ quá coi trọng những ký ức tuổi thơ. Lập luận này có cơ sở sáng tạo thực sự đằng sau nó.
Sự kỳ quặc trong Ocarina of Time không phải là ngẫu nhiên. Nó phản ánh văn hóa phát triển tại Nintendo vào cuối những năm 1990, nơi các nghệ sĩ cá nhân có quyền tự do đáng kể để đẩy các nhân vật vào những vùng lãnh thổ kỳ lạ. Kết quả là một thế giới trò chơi mang lại cảm giác thực sự có cư dân, nơi ngay cả những NPC nhỏ cũng có sự hiện diện riêng biệt. Điều đó khó đạt được hơn trong một sản phẩm hiện đại quy mô lớn, nơi tính nhất quán về hình ảnh và sự hấp dẫn đối với đại chúng là những áp lực thường trực.
Các bản làm lại có thành tích trái chiều trên mặt trận này. Một số bảo tồn tinh thần ban đầu một cách cẩn thận. Những bản khác tạo ra thứ gì đó vượt trội về mặt kỹ thuật nhưng bằng cách nào đó lại mang lại cảm giác trống rỗng hơn. Sự khác biệt thường nằm ở việc liệu đội ngũ có hiểu tại sao những lựa chọn kỳ lạ đó được thực hiện ngay từ đầu hay không, chứ không chỉ là vẻ ngoài của chúng.
Đối với những người chơi muốn xem lại bản gốc trong khi chờ đợi, hãy xem các bài đánh giá trò chơi của chúng tôi bao gồm các tựa game Zelda cổ điển và các bản làm lại hiện đại trong toàn bộ series. Và nếu bạn muốn tìm hiểu sâu hơn về lịch sử của Hyrule trước khi bản làm lại ra mắt, phần hướng dẫn chơi game của chúng tôi sẽ hỗ trợ bạn.
Nintendo vẫn chưa đưa ra khung thời gian phát hành cho bản làm lại Ocarina of Time ngoài việc xác nhận sự tồn tại của nó. Lần tiết lộ lớn tiếp theo, bất kể khi nào nó đến, sẽ cho người chơi biết rất nhiều về hướng đi mà studio đã chọn.








