• Trang chủ
  • Trò chơi
  • Hướng dẫn
  • Tin tức
  • Đánh giá
  • Nhiệm vụ
  • Hộp bí ẩn
  • Danh sách
ESA’s 2025 Global Power of Play Report
6 mục0%
  1. Trang chủ
  2. Tin tức
  3. Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing

Báo cáo Global Power of Play 2025 của ESA cho thấy Video Games Boost Mental Wellbeing giúp giảm căng thẳng, kết nối xã hội và phát triển kỹ năng tại 21 quốc gia.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Đã cập nhật Th06 9, 2026

ESA’s 2025 Global Power of Play Report

Entertainment Software Association (ESA) vừa công bố báo cáo Global Power of Play năm 2025, nghiên cứu cách trò chơi điện tử định hình cuộc sống của người chơi trên toàn thế giới. Nghiên cứu đã khảo sát hơn 24,000 người chơi tích cực tại 21 quốc gia, với sự hỗ trợ từ các hiệp hội trò chơi quốc tế và công ty nghiên cứu AudienceNet. Dữ liệu cho thấy gaming mang lại những lợi ích về mặt xã hội, cảm xúc và tinh thần cho mọi nhóm tuổi, vượt xa khỏi mục đích giải trí đơn thuần.

Trò chơi điện tử hiện nằm trong số những hình thức giải trí phổ biến nhất toàn cầu và nghiên cứu này chứng minh tác động sâu sắc của chúng. Stanley Pierre-Louis, chủ tịch kiêm CEO của ESA, nhấn mạnh rằng các kết quả khẳng định trò chơi "không chỉ là niềm vui", đồng thời làm nổi bật vai trò của chúng trong việc xây dựng kết nối toàn cầu và hỗ trợ sức khỏe tinh thần.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Nhận 1 tháng đăng ký GTA+ khi đặt trước.

Đặt trước GTA 6 ngay

Đặt trước GTA 6 ngay

Gaming như một công cụ giảm căng thẳng và kích thích trí não

Người chơi trên khắp các châu lục chủ yếu tìm đến trò chơi để giải trí, xả stress và rèn luyện tư duy. Khoảng hai phần ba số người tham gia khảo sát toàn cầu xếp niềm vui là động lực chính, trong khi 58 phần trăm chơi game đặc biệt để giảm mức độ căng thẳng. Gần một nửa số người được hỏi chỉ ra rằng kích thích trí não là một yếu tố thúc đẩy.

Các kết quả cho thấy trò chơi tạo ra sự khác biệt rõ rệt đối với sức khỏe cảm xúc. Hơn ba phần tư người chơi cho biết họ cảm thấy bớt căng thẳng hơn sau các phiên chơi game, và 70 phần trăm giảm bớt lo âu. Khoảng 64 phần trăm cho biết trò chơi điện tử giúp chống lại sự cô đơn bằng cách tạo ra các cơ hội kết nối. Những người tham gia tại Hoa Kỳ cũng phản ánh các xu hướng này, với 75 phần trăm báo cáo mức độ căng thẳng thấp hơn nhờ chơi game.

Người chơi cũng công nhận trò chơi là công cụ giúp tăng cường sự tập trung và chức năng nhận thức. Hơn 80 phần trăm người tham gia cho biết trò chơi giúp tâm trí họ luôn nhạy bén, trong khi gần như tương đương số người tin rằng trò chơi mang lại trải nghiệm dễ tiếp cận bất kể trình độ kỹ năng.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing

Phát triển kỹ năng và ứng dụng trong thế giới thực

Báo cáo ghi lại những lợi ích hữu hình có thể áp dụng vào giáo dục và sự nghiệp. Khoảng 77 phần trăm người tham gia cho biết trò chơi điện tử giúp thúc đẩy khả năng sáng tạo, trong khi những người khác ghi nhận sự tiến bộ trong giải quyết vấn đề, làm việc nhóm và khả năng thích nghi. Người chơi tại Hoa Kỳ thường xuyên đề cập đến việc cải thiện khả năng thích nghi, nhận thức văn hóa và kỹ năng giao tiếp.

Một nửa số người chơi được khảo sát cho biết gaming đóng góp trực tiếp vào sự tiến bộ trong công việc hoặc học tập của họ, thông qua việc nâng cao năng lực kỹ thuật hoặc định hướng nghề nghiệp. Các trò chơi thể thao cho thấy những tác động cụ thể — hơn một nửa số người tham gia khẳng định rằng trải nghiệm chơi game ảo đã cải thiện hiệu suất của họ trong các môn thể thao đó ngoài đời thực.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing

Kết nối và cộng đồng thông qua trò chơi

Gaming vẫn là một lực lượng mạnh mẽ cho sự kết nối xã hội giữa các nền văn hóa. Khoảng 62 phần trăm người chơi trên toàn thế giới cho biết trò chơi điện tử thúc đẩy các tương tác tích cực với người khác. Những người chơi trẻ tuổi từ 16 đến 35 có nhiều khả năng báo cáo về việc hình thành các tình bạn hoặc mối quan hệ ý nghĩa thông qua gaming. Gần ba phần tư nhóm tuổi này cho biết gaming giúp giảm bớt sự cô lập bằng cách giúp họ giữ kết nối với những người khác.

Khía cạnh gia đình trong gaming cũng rất nổi bật. Hơn một nửa số người chơi toàn cầu báo cáo rằng trò chơi điện tử ảnh hưởng tích cực đến mối quan hệ với con cái của họ, và hầu hết các bậc cha mẹ đều chơi game cùng con ít nhất mỗi tháng một lần. Người chơi tại Mỹ cũng cho thấy các mô hình tương tự trong sự gắn kết gia đình.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing

Ai là game thủ hiện đại?

Độ tuổi trung bình của người chơi toàn cầu là 41, cho thấy sức hấp dẫn rộng rãi về nhân khẩu học của gaming. Nghiên cứu cho thấy sự cân bằng về giới tính, với 51 phần trăm là nam và 48 phần trăm là nữ trên toàn thế giới. Tại các quốc gia như Brazil và Nam Phi, số lượng nữ giới thậm chí còn vượt qua nam giới trong cộng đồng game thủ.

Các thiết bị di động chiếm ưu thế là nền tảng chơi game phổ biến nhất, với 55 phần trăm người tham gia chơi trên điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng. Trò chơi hành động (Action) và giải đố (Puzzle) nổi lên như những thể loại phổ biến nhất tại hầu hết các quốc gia tham gia, cho thấy những sở thích chung toàn cầu trong trải nghiệm chơi game.

Bối cảnh rộng hơn của Power of Play

Báo cáo Global Power of Play củng cố cách gaming tiếp tục phát triển như một lực lượng văn hóa và xã hội. ESA, tổ chức đại diện cho ngành công nghiệp trò chơi Hoa Kỳ từ năm 1994, nhấn mạnh vai trò của trò chơi điện tử trong việc thúc đẩy sự sáng tạo, học tập và kết nối. Sau hơn ba thập kỷ vận động, hiệp hội tiếp tục ghi lại cách các trò chơi đóng góp vào sức khỏe tinh thần, giáo dục và tăng trưởng kinh tế trên toàn thế giới.

Báo cáo đầy đủ Global Power of Play năm 2025 có sẵn tại www.theesa.com/powerofplay.

Câu hỏi thường gặp (FAQ)

Báo cáo Global Power of Play là gì? Báo cáo Global Power of Play là một nghiên cứu toàn cầu được thực hiện bởi Entertainment Software Association (ESA) và AudienceNet. Báo cáo xem xét cách trò chơi điện tử ảnh hưởng đến sức khỏe tinh thần, kết nối xã hội và phát triển kỹ năng của người chơi tại 21 quốc gia.

Có bao nhiêu người tham gia khảo sát? Nghiên cứu bao gồm 24,216 game thủ tích cực từ 16 tuổi trở lên. Mỗi người tham gia chơi trò chơi điện tử ít nhất một giờ mỗi tuần trên các hệ máy console, PC, thiết bị di động hoặc VR.

Những lý do hàng đầu khiến mọi người chơi trò chơi điện tử là gì? Trên toàn cầu, người chơi liệt kê việc giải trí, giảm căng thẳng và giữ cho tâm trí nhạy bén là những động lực chính để chơi game.

Trò chơi điện tử ảnh hưởng đến sức khỏe tinh thần như thế nào? Dữ liệu cho thấy 77 phần trăm người chơi cảm thấy bớt căng thẳng hơn sau các phiên chơi game, trong khi 70 phần trăm giảm bớt lo âu. Nhiều người được hỏi cũng cho biết gaming giúp chống lại sự cô đơn bằng cách kết nối họ với những người khác.

Trò chơi điện tử có giúp phát triển các kỹ năng thực tế không? Có. Người chơi trên tất cả các khu vực báo cáo rằng gaming cải thiện khả năng sáng tạo, giải quyết vấn đề, làm việc nhóm và khả năng thích nghi. Nhiều người được hỏi ghi nhận trò chơi đã ảnh hưởng tích cực đến giáo dục và sự nghiệp của họ.

Ai đã xuất bản báo cáo này? Entertainment Software Association (ESA), tổ chức đại diện cho ngành công nghiệp trò chơi điện tử Hoa Kỳ, đã xuất bản báo cáo này với sự hợp tác của các tổ chức trò chơi quốc tế và công ty nghiên cứu AudienceNet.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Trưởng phòng Vận hành

Giáo dục, Báo cáo

đã cập nhật

tháng 6 9 2026

đã đăng

tháng 6 9 2026

Tin tức liên quan

Xem tất cả
Trò chơi điện tử có thể hỗ trợ sức khỏe tâm thần không? image
một tháng trước•5 phút đọc

Trò chơi điện tử có thể hỗ trợ sức khỏe tâm thần không?

Nghiên cứu từ University of Bradford cho thấy video games hỗ trợ sức khỏe tinh thần, làm chậm suy giảm nhận thức và phát triển kỹ năng thực tế qua gamification.

Giáo dục
+1
Báo cáo toàn cầu của ESA về "Sức mạnh của trò chơi" image
3 năm trước•4 phút đọc

Báo cáo toàn cầu của ESA về "Sức mạnh của trò chơi"

Khám phá nghiên cứu của ESA về tác động tích cực của trò chơi điện tử đối với sức khỏe tinh thần và ứng dụng trong lĩnh vực web3 gaming.

Báo cáo
ESA: 205 Triệu Người Mỹ Chơi Game image
một năm trước•8 phút đọc

ESA: 205 Triệu Người Mỹ Chơi Game

Báo cáo ESA 2025 cho thấy 36% người Mỹ từ 80-90 tuổi chơi game hàng tuần. Thói quen chơi game đang lan tỏa qua nhiều thế hệ với gần 2/3 dân số tham gia.

Báo cáo
+1
Palworld: Best Kindling Pals
4 giờ trước•5 phút đọc

Palworld: Các Pal Kindling tốt nhất cho mọi giai đoạn

Từ giai đoạn đầu đến cấp độ Kindling 10 tại World Tree, đây là những Pal giúp tối ưu hóa hiệu suất nung chảy tại căn cứ của bạn trong Palworld 1.0.

Báo cáo
Generic June 2026
một ngày trước•6 phút đọc

Doanh số đĩa game vật lý PS5 sụt giảm mạnh tại Mỹ và Anh

Dữ liệu bán lẻ cho thấy chỉ 7 tựa game PS5 đạt hơn 100k bản vật lý tại Mỹ năm nay, với vỏn vẹn 2 tựa game vượt mốc 10k bản trong một tuần.

Báo cáo
Generic
một ngày trước•7 phút đọc

Doanh số đĩa game vật lý sụt giảm: Phân tích dữ liệu thực tế

Dữ liệu mới cho thấy chỉ 2 game PS5 bán được trên 10,000 bản vật lý tại Mỹ trong một tuần, trong khi 1,000 bản tại Anh suýt lọt top 10.

Báo cáo