Nintendo sở hữu kho tàng hoài niệm sâu sắc nhất trong ngành game. Câu hỏi mà các cựu nhân viên nội bộ hiện đang đặt ra là liệu công ty có đang quá lạm dụng điều đó hay không.

Nhân vật Link mang tính biểu tượng trong Ocarina of Time
Hai cựu lãnh đạo bộ phận marketing của Nintendo là Kit Ellis và Krysta Yang, những người đã dành gần hai thập kỷ làm việc tại công ty từ thời kỳ Wii cho đến năm 2022, đã đăng tải một video trên YouTube trong tuần này với tiêu đề "Nintendo Needs More Than Just Nostalgia Right Now" (tạm dịch: Nintendo cần nhiều hơn là sự hoài niệm vào lúc này). Lập luận của họ tập trung vào một mối lo ngại thẳng thắn: việc dựa dẫm vào danh mục game cuối những năm 90 có thể giúp duy trì hoạt động, nhưng sẽ không thể xây dựng được thế hệ người hâm mộ tiếp theo.

Tiết kiệm hơn khi mua game.
Nhận ưu đãi giảm giá lên đến 80%
Những gì người trong cuộc thực sự đã nói
"Họ chắc chắn là những người sở hữu nhiều giá trị hoài niệm nhất so với hầu hết mọi người trong ngành game," Ellis chia sẻ trong video. Việc xác nhận bản remake của Star Fox 64, dự kiến ra mắt vào ngày 25 tháng 6, cùng với những tin đồn dày đặc về bản remake của The Legend of Zelda: Ocarina of Time là những ví dụ rõ ràng nhất cho chiến lược này. Cả hai tựa game đều đã gần 30 năm tuổi. Và gần như chắc chắn cả hai đều sẽ bán rất chạy.
Ellis nhìn nhận đây là một nước đi kinh doanh hợp lý: "Công việc thiết kế game đã hoàn tất và chúng ta biết trò chơi đó rất hay. Chúng ta chỉ cần cập nhật đồ họa." Đối tượng khách hàng đã được xây dựng sẵn, đầy hoài niệm và có nền tảng tài chính vững chắc. Đối với các con số báo cáo hàng quý của Nintendo, bài toán này hoàn toàn khả thi.
Tuy nhiên, Yang và Ellis lại lo ngại về một điều mà các bảng tính không thể hiện được.
Vấn đề "người lớn chơi Nintendo"
Cả hai chỉ ra một động lực cụ thể đang hình thành xung quanh cộng đồng người hâm mộ Nintendo: một nhóm cốt lõi gồm những người hâm mộ trưởng thành, chủ yếu ở độ tuổi cuối 30 và 40, những người sẽ nhiệt tình mua bất cứ thứ gì Nintendo phát hành. Sự trung thành đó nghe có vẻ là một tài sản, nhưng Ellis và Yang lập luận rằng nó thực sự đang tạo ra một loại "trần nhà" (giới hạn tăng trưởng).
"Các bạn tạo ra sản phẩm này để cố gắng nuôi dưỡng thế hệ người hâm mộ tiếp theo," Ellis nói, nhắm trực tiếp vào Nintendo, "và giờ đây những người đó (cộng đồng fan cũ) lại đang ngăn cản điều đó xảy ra."
Mối lo ngại là khi Nintendo thực sự cố gắng tiếp cận đối tượng trẻ tuổi hơn, những nỗ lực đó lại bị hấp thụ và tôn vinh bởi cộng đồng người hâm mộ trưởng thành hiện tại thay vì thực sự thu hút trẻ em. Các sản phẩm được thiết kế làm điểm khởi đầu cho trẻ em cuối cùng lại hấp dẫn cha mẹ chúng nhiều hơn.
Đây không phải là căng thẳng mới trong ngành game. Nhiều adventure games đã phải đối mặt với thách thức tương tự trong việc cân bằng giữa sức hút từ di sản và việc thu hút người chơi mới, và những tựa game thành công thường giới thiệu các cơ chế chơi thực sự mới mẻ thay vì chỉ dựa vào danh tiếng thương hiệu.
Nintendo từng là công ty biết tự làm mới mình
Vấn đề là ở chỗ: Nintendo mà Ellis và Yang nhớ từ khi còn làm việc bên trong công ty đã chủ động chống lại sự hoài niệm như một chiến lược. Yang nhớ lại rằng trong kỷ nguyên Satoru Iwata, "'sáng tạo' là từ khóa xuất hiện thường xuyên nhất khi họ mô tả về bản thân."
Ellis nói thẳng: "Khi chúng tôi làm việc ở đó, có rất nhiều ví dụ cho thấy họ không chỉ nói mà còn chứng minh rằng: 'Chúng tôi không muốn trở thành một công ty hoài cổ.' Ngay khoảnh khắc bạn bắt đầu dựa dẫm vào sự hoài niệm, thì coi như bạn đã kết thúc, xét về khía cạnh phát triển hướng tới tương lai."
Phiên bản Nintendo đó từng phát hành Eternal Darkness: Sanity's Requiem trên GameCube. Họ từng chạy các quảng cáo thời N64 bảo trẻ em hãy "play it loud" (chơi thật lớn) trên nền nhạc grunge. Đó là một công ty sẵn sàng trở nên khác biệt theo bất kỳ tiêu chuẩn nào.

Danh mục sản phẩm Switch 2 đang bị giám sát
Danh mục sản phẩm hiện tại của Switch 2 không hoàn toàn thiếu cá tính. Drag x Drive, một tựa game bóng rổ xe lăn ra mắt năm 2025, đã cho thấy sự sẵn sàng thử nghiệm thực sự, ngay cả khi nó không đạt được thành công về mặt thương mại. Tựa game Tomodachi Life mới đã trở thành một cú hit thực sự, phổ biến đến mức người chơi bắt đầu sử dụng cà rốt làm bút cảm ứng cho màn hình. Nhưng quan điểm của Ellis và Yang vẫn giữ nguyên: đây chỉ là những ngoại lệ, không phải là triết lý vận hành.
Điều này có ý nghĩa gì đối với người chơi đang theo dõi danh mục sản phẩm năm 2026
Nếu bản remake của Ocarina of Time thành hiện thực và Star Fox 64 ra mắt vào ngày 25 tháng 6 như kế hoạch, thì hai trong số những bản phát hành lớn nhất năm 2026 của Nintendo sẽ là những tựa game lần lượt ra mắt vào năm 1997 và 1997. Điều đó không hẳn là sai. Các bản remake của những tựa game thực sự xuất sắc đều phục vụ mục đích thiết thực, và rất ít bộ sưu tập gaming guides bao gồm các tựa game được yêu thích như hai cái tên đó.
Rủi ro mà Yang xác định tinh tế hơn: "Đối với một công ty thực sự sáng tạo như Nintendo, sẽ thật đáng buồn nếu họ chôn vùi một phần bản sắc của chính mình chỉ vì quá sợ hãi khi phải chấp nhận rủi ro."
Ellis và Yang đang phát biểu dựa trên kinh nghiệm làm việc kết thúc vào năm 2022. Định hướng nội bộ của Nintendo kể từ đó không phải là điều mà cả hai có thể nắm bắt trực tiếp.
Nintendo không hoàn toàn phớt lờ đối tượng khán giả mới. Nhưng khoảng cách giữa những gì công ty từng đại diện và những gì danh mục phát hành năm 2026 truyền tải là đủ lớn để hai người đã dành gần 20 năm làm marketing cho thương hiệu này cảm thấy cần phải lên tiếng công khai. Điều đó rất đáng lưu tâm. Nếu bạn muốn xem các nhà phát triển khác đã xử lý sự cân bằng giữa hoài niệm và đổi mới như thế nào, thì cách tiếp cận của Ori and the Will of the Wisps — xây dựng trên nền tảng quen thuộc trong khi vẫn thúc đẩy thiết kế tiến về phía trước — mang đến một sự tương phản thú vị so với định hướng hiện tại của Nintendo.








