"Nếu bạn nghĩ về nó, khả năng nhảy của Mario thực sự rất lố bịch," Shigeru Miyamoto nói trong một cuộc phỏng vấn năm 1989. "Cậu ấy sẽ là vận động viên Olympic vĩ đại nhất mọi thời đại!"
Trích dẫn này, được lấy từ một bản dịch mới của cuộc phỏng vấn ban đầu được xuất bản trong Gamer Handbook của Nhật Bản, mang đến một cái nhìn hiếm hoi về triết lý thiết kế đã định hình nên một số thương hiệu được yêu thích nhất trong ngành game. Bản dịch, được xuất bản bởi shmuplations, tiết lộ rằng Miyamoto đã hoài nghi về thiết kế game tập trung vào chủ nghĩa hiện thực nhiều thập kỷ trước khi cuộc tranh luận trở thành một phần cố định của diễn ngôn game hiện đại.
Lập luận của Miyamoto chống lại chủ nghĩa hiện thực
Trong cuộc phỏng vấn, Miyamoto đã nhắm thẳng vào các trò chơi ưu tiên độ trung thực hình ảnh và hoạt ảnh mượt mà hơn cảm giác thực tế khi chơi. Ông chỉ ra những gì ông mô tả là "các trò chơi nặng về hoạt ảnh ưu tiên sự mượt mà về hình ảnh hơn khả năng phản hồi" như một vấn đề cốt lõi, ám chỉ một cách khéo léo đến các trò chơi theo phong cách karate, có thể bao gồm cả Karateka của Jordan Mechner, tiền thân của Prince of Persia.
Phán quyết của ông rất thẳng thắn: những tựa game đó mang lại chuyển động "đẹp mắt", nhưng với tư cách là trò chơi, chúng "gần như thất bại".
Điểm mấu chốt ở đây là những gì Miyamoto coi trọng hơn hết: cảm giác. Không phải độ trung thực.
- Khả năng phản hồi hơn hoạt ảnh mượt mà
- Cảm giác của người chơi hơn độ chính xác hình ảnh
- Vật lý biểu cảm, phóng đại hơn các giới hạn trong thế giới thực
cảnh báo
Những nhận xét của Miyamoto được đưa ra vào năm 1989 và gần đây được shmuplations dịch. Cần lưu ý đến ngữ cảnh tiếng Nhật gốc khi diễn giải sự thẳng thắn trong những phát biểu của ông.
Từ Donkey Kong đến Mario: Rời bỏ thực tế
Miyamoto đã sử dụng chính sự phát triển của Mario làm nghiên cứu điển hình. Trong Donkey Kong ban đầu, nhân vật nhảy cao gần bằng chiều cao của chính mình, điều này có vẻ đủ hợp lý để chấp nhận. Nhưng khi loạt game tiến triển và Mario bắt đầu nhảy cao gấp ba hoặc bốn lần chiều cao của mình, thiết kế đã rời xa bất cứ điều gì giống với vật lý thực tế.
Thay vì rút lui, Nintendo đã đi sâu vào nó. Logic: một khi bạn đã phá vỡ một quy tắc của thực tế, bạn cần một thế giới nội bộ hoàn toàn nhất quán để thay thế nó.
"Thế giới có vẻ như chúng có thể tồn tại trong thực tế, nhưng lại không tồn tại," là cách Miyamoto mô tả mục tiêu. Theo quan điểm của ông, các lập trình viên là những vị thần của thế giới mà họ xây dựng. Nhưng nếu những thế giới đó không tạo cảm giác thuyết phục theo cách riêng của chúng, người chơi đơn giản sẽ không muốn đắm chìm vào chúng.
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ là đây không chỉ là một sở thích về phong cách. Đó là một lập luận thiết kế nền tảng: các trò chơi phi thực tế có thể mang lại cảm giác chân thực hơn các trò chơi thực tế, miễn là các quy tắc nội bộ của chúng nhất quán và thỏa mãn.

Vật lý của Mario thách thức thực tế theo thiết kế
Tom, Jerry và Chaplin như những bản thiết kế
Vậy Nintendo đã tìm kiếm nguồn cảm hứng ở đâu khi xây dựng những thế giới nhất quán nội bộ, tuân theo logic hoạt hình này? Không phải từ điện ảnh hay kiến trúc. Mà là từ Tom and Jerry.
Miyamoto đã ghi nhận rõ ràng loạt phim hoạt hình kinh điển của Hanna-Barbera, cùng với các tác phẩm phim câm của Charlie Chaplin, là "nguồn nhiên liệu quan trọng" cho sự phát triển game ban đầu của Nintendo. Cả hai nguồn này đều có một điểm chung: các nhân vật hoạt động trong một thế giới trông quen thuộc nhưng tuân theo các quy tắc hài kịch vật lý phóng đại của riêng mình.
Một con mèo bị dẹt bởi một chiếc chảo rán sẽ bật trở lại. Một người đàn ông trượt vỏ chuối và ngã theo một vòng cung hoàn hảo. Đây không phải là những sự kiện thực tế, nhưng chúng mang lại cảm giác đúng đắn trong logic của riêng chúng. Đó chính xác là cảm giác mà Miyamoto muốn người chơi trải nghiệm trong Mario và Donkey Kong.
Điều quan trọng là: triết lý này không chỉ định hình quá khứ của Nintendo. Bạn có thể thấy một đường nối trực tiếp từ suy nghĩ năm 1989 của Miyamoto đến các tựa game Nintendo hiện đại, nơi vật lý phóng đại và các quy tắc nhất quán theo hoạt hình vẫn là trung tâm của trải nghiệm.
Tại sao triết lý này vẫn quan trọng
Cuộc tranh luận về chủ nghĩa hiện thực trong thiết kế game chưa bao giờ biến mất. Các thương hiệu được xây dựng dựa trên hình ảnh chân thực tiếp tục chiếm lĩnh bảng xếp hạng doanh số, trong khi danh mục của Nintendo vẫn bám rễ vào cách tiếp cận ưu tiên cảm giác, biểu cảm mà Miyamoto đã mô tả bốn thập kỷ trước.
Bản dịch cuộc phỏng vấn là lời nhắc nhở rằng điều này không phải là ngẫu nhiên. Ngôn ngữ thiết kế lấy cảm hứng từ hoạt hình của Nintendo là một sự từ chối có chủ ý đối với một con đường mà Miyamoto tin rằng đang dẫn các trò chơi đi sai hướng, ngay cả trong những năm đầu của ngành.
Bạn nên đọc toàn bộ bản dịch của shmuplations để có thêm ngữ cảnh, vì nó bao gồm những suy nghĩ rộng hơn của Miyamoto về thiết kế game, sự thất vọng của người chơi và vai trò của các bí mật ẩn trong game trong cùng thời kỳ.
Nguồn: Inkl
Hãy chắc chắn kiểm tra các bài viết của chúng tôi về các trò chơi hàng đầu để chơi vào năm 2026:
Các trò chơi được mong đợi nhất năm 2026
Các trò chơi Nintendo Switch hay nhất cho năm 2026
Các game bắn súng góc nhìn thứ nhất hay nhất cho năm 2026
Các game indie PlayStation hay nhất cho năm 2026
Các game nhiều người chơi hay nhất cho năm 2026
Các trò chơi được mong đợi nhất năm 2026
Các bản phát hành game hàng đầu cho tháng 1 năm 2026
Câu hỏi thường gặp (FAQs)
Cuộc phỏng vấn năm 1989 của Miyamoto ban đầu xuất hiện ở đâu?
Cuộc phỏng vấn ban đầu được xuất bản trong một ấn phẩm của Nhật Bản có tên Gamer Handbook vào năm 1989. Gần đây, nó đã được dịch sang tiếng Anh bởi trang dịch của người hâm mộ shmuplations, mang những hiểu biết về thiết kế hàng thập kỷ này đến với đông đảo độc giả hơn.
Miyamoto đã đề cập đến những trò chơi nào như những ví dụ về chủ nghĩa hiện thực thất bại?
Miyamoto đã ám chỉ một cách mơ hồ đến "các trò chơi karate" ưu tiên chất lượng hoạt ảnh, được hiểu rộng rãi là ám chỉ Karateka của Jordan Mechner. Ông ca ngợi chuyển động là đẹp mắt nhưng cho rằng các trò chơi đã thất bại như những trải nghiệm có thể chơi được.
Tom và Jerry đã ảnh hưởng đến thiết kế game của Nintendo như thế nào?
Miyamoto đã trích dẫn các phim hoạt hình Tom và Jerry, cùng với các bộ phim câm của Charlie Chaplin, như những tài liệu tham khảo sáng tạo quan trọng. Cả hai đều có các nhân vật hoạt động theo các quy tắc hài kịch vật lý phóng đại mang lại cảm giác nhất quán nội bộ, đó là phẩm chất tương tự mà Miyamoto tìm kiếm trong các game platformer ban đầu của Nintendo.







