Assassin là lớp tốt nhất toàn diện trong Solo Hunters, mang lại cho bạn +20% sát thương M1, +20% sát thương phép và +20% máu. Hãy giữ nó nếu bạn nhận được. Tuy nhiên, Tank và Mage có các chỉ số cộng thêm riêng lẻ mạnh mẽ hơn, vì vậy một kết quả hạng A vẫn có thể phù hợp với mục tiêu sát thương của bạn hơn là một lần quay số khác. Trò chơi Roblox này có sáu lớp, mỗi lớp có một bộ chỉ số cộng thêm bị động khác nhau. Bên dưới, bạn có thể so sánh mọi lớp, quyết định xem lần quay số hiện tại của bạn có đáng giữ hay không và đi theo con đường đến NPC Quay Lại Lớp tại Bến Tàu.
Các lớp của Solo Hunters xếp hạng như thế nào?
Assassin chiếm hạng S vì nó cải thiện cả ba danh mục chỉ số cộng thêm của lớp lên 20%. Tank, Mage và Summoner chiếm hạng A, trong khi Knight và Elf nằm ở hạng B với các phiên bản chỉ số cộng thêm yếu hơn có sẵn ở những nơi khác.
| Hạng | Lớp | Chỉ số cộng thêm bị động | Lý do tốt nhất để giữ nó |
|---|---|---|---|
| S | Assassin | +20% sát thương M1, +20% sát thương phép, +20% máu | Chỉ số cộng thêm mạnh mẽ trên cả ba danh mục |
| A | Tank | +40% máu, +20% sát thương M1 | Chỉ số cộng thêm máu cao nhất, với hỗ trợ sát thương M1 |
| A | Mage | +40% sát thương phép | Chỉ số cộng thêm sát thương phép cao nhất |
| A | Summoner | +20% máu, +20% sát thương phép | Sát thương phép với thêm máu |
| B | Knight | +10% sát thương M1, +10% sát thương phép, +10% máu | Chỉ số cộng thêm rộng cho giai đoạn đầu |
| B | Elf | +25% sát thương phép | Một lựa chọn ban đầu cho nhân vật tập trung vào phép thuật |
Các lớp hạng A là những lớp chuyên biệt: Tank có nhiều máu hơn Assassin, và Mage có nhiều sát thương phép hơn. Các chỉ số cộng thêm hẹp hơn của chúng giải thích tại sao Assassin vẫn là khuyến nghị chung mạnh nhất mà không làm mọi kết quả hạng A trở nên thất vọng.

Ba chỉ số cộng thêm bị động của Assassin
Bạn có nên giữ lớp của mình hay quay lại?
Lớp hiện tại của bạn nên xác định mức độ rủi ro hợp lý. Knight và Elf là những ứng cử viên rõ ràng để quay lại, vì Assassin và Mage lần lượt cải thiện các chỉ số cộng thêm của chúng. Cả hai lớp hạng B vẫn có thể phục vụ bạn trong giai đoạn đầu của trò chơi, vì vậy bạn có thể tiếp tục tiến triển trong khi tìm kiếm cơ hội quay lại.
Sử dụng các ưu tiên này để đưa ra quyết định:
- Giữ Assassin vì sự kết hợp giữa sát thương M1, sát thương phép và máu.
- Cân nhắc giữ Tank nếu máu và sát thương M1 là ưu tiên của bạn.
- Cân nhắc giữ Mage nếu bạn muốn chỉ số cộng thêm sát thương phép lớn nhất.
- Cân nhắc giữ Summoner nếu bạn coi trọng cả sát thương phép và máu.
- Tìm cách thay thế Knight hoặc Elf khi bạn có cơ hội quay lại.
Việc quay lại tạo ra một lớp ngẫu nhiên, vì vậy việc thay thế một kết quả hạng A mang theo một nhược điểm thực sự. Ví dụ, Mage đã cung cấp +40% sát thương phép. Quay lại Knight thay vào đó sẽ chỉ còn cho bạn +10% sát thương phép, cùng với các chỉ số cộng thêm sát thương M1 và máu của nó.
Để so sánh các lớp tập trung vào dungeon riêng biệt, hãy xem danh sách xếp hạng lớp Dungeon Lootr.
NPC Quay Lại Lớp ở đâu?
NPC Quay Lại Lớp ở Bến Tàu, ở cuối bản đồ. Lộ trình đi qua Người bán hàng và một sân bóng rổ trước khi đến khu vực bờ sông.
Đi theo các mốc sau theo thứ tự:
- Đi xuống qua Người bán hàng.
- Tiếp tục cho đến khi bạn đi qua sân bóng rổ.
- Tiếp tục đi thẳng để đến Bến Tàu.
- Tìm kiếm các container chứa hàng màu nâu.
- Tìm tòa nhà lớn màu xám bên trái chúng và tìm NPC Quay Lại Lớp ở đó.
Tòa nhà màu xám và các container màu nâu là những mốc cuối cùng cần tìm khi bạn đến Bến Tàu. Bắt đầu với Người bán hàng nếu bạn cần một lộ trình rõ ràng qua bản đồ.

Tìm liên hệ quay lại tại Bến Tàu
Bạn quay lại lớp của mình như thế nào?
Tương tác với NPC Quay Lại Lớp và nhập một mã hợp lệ để mở menu lớp của bạn. Nút Reroll màu vàng nằm ở góc trên bên phải. Sử dụng nó để tạo ra một kết quả lớp ngẫu nhiên khác.
Quá trình này rất đơn giản:
- Đến NPC tại Bến Tàu.
- Tương tác và nhập một mã hợp lệ.
- Mở menu lớp.
- Chọn nút Reroll màu vàng ở góc trên bên phải.
- So sánh lớp mới với bảng xếp hạng trên trước khi quyết định bước tiếp theo.
Tại sao Assassin là lựa chọn hạng S?
Assassin có bộ chỉ số cộng thêm bị động mạnh nhất: +20% sát thương M1, +20% sát thương phép và +20% máu. Bạn nhận được hỗ trợ cho cả hai loại sát thương mà không phải từ bỏ việc tăng máu.
Knight là sự so sánh gần nhất vì nó tăng cường cả ba danh mục tương tự. Mỗi chỉ số cộng thêm của Knight là +10%, vì vậy Assassin thêm 10 điểm phần trăm nhiều hơn trong mỗi danh mục. Điều đó làm cho việc nâng cấp trở nên rõ ràng: cùng một phạm vi bao phủ, với các chỉ số cộng thêm lớn hơn trên mọi phương diện.
Tank và Mage vượt trội hơn Assassin ở các danh mục chuyên biệt của chúng, nhưng không cái nào sánh được với phạm vi của nó. Tank có +40% máu và không có chỉ số cộng thêm sát thương phép, trong khi Mage tập trung chỉ số cộng thêm của nó hoàn toàn vào sát thương phép. Assassin là khuyến nghị dễ dàng nhất khi bạn muốn cả ba chỉ số được hỗ trợ bởi lớp của mình.
Lớp hạng A nào phù hợp với ưu tiên của bạn?
Tank có đáng giữ không?
Tank cung cấp +40% máu và +20% sát thương M1. Chỉ số cộng thêm M1 của nó tương đương với Assassin, trong khi chỉ số cộng thêm máu của nó cao hơn 20 điểm phần trăm. Nếu đó là hai chỉ số bạn quan tâm nhất, Tank là một điểm dừng vững chắc.
Sự đánh đổi là sát thương phép. Assassin thêm +20% ở đó, trong khi các chỉ số cộng thêm của Tank tập trung vào máu và sát thương M1. Chọn giữa chúng dựa trên sự khác biệt đó thay vì coi nhãn hạng S là một chiến thắng ở mọi chỉ số riêng lẻ.
Mage có phải là lớp tập trung vào phép thuật tốt nhất không?
Mage cung cấp +40% sát thương phép, chỉ số cộng thêm phép thuật lớn nhất trong sáu lớp. Con số đó cao hơn 20 điểm phần trăm so với Assassin và Summoner, và 15 điểm phần trăm so với Elf.
Mage chỉ có một chỉ số cộng thêm bị động, nhưng đó là một chỉ số đáng kể. Giữ nó nếu sát thương phép là ưu tiên của bạn và bạn cảm thấy thoải mái khi chọn mức tăng đó thay vì các chỉ số cộng thêm máu được cung cấp bởi Assassin hoặc Summoner.
Khi nào thì Summoner hợp lý?
Summoner kết hợp +20% sát thương phép với +20% máu. Các chỉ số cộng thêm đó tương đương với Assassin ở cả hai danh mục, mặc dù Assassin cũng cung cấp +20% sát thương M1.
So với Mage, Summoner mất 20 điểm phần trăm chỉ số cộng thêm sát thương phép để đổi lấy +20% máu. Điều đó làm cho nó trở thành một lớp hợp lý để giữ nếu bạn muốn cả hai lợi ích thay vì mức tăng sát thương phép lớn nhất có thể.
Nếu bạn cũng đang chọn lớp trong một trò chơi khác, bảng xếp hạng và trang bị lớp Runaways sẽ bao gồm các lựa chọn của trò chơi đó một cách riêng biệt.
Knight và Elf có đáng giữ ở giai đoạn đầu không?
Knight cung cấp phạm vi bao phủ, nhưng chỉ số cộng thêm nhỏ hơn
Knight cung cấp +10% sát thương M1, +10% sát thương phép và +10% máu. Nó hỗ trợ cả ba danh mục, điều này làm cho nó có thể sử dụng được ở giai đoạn đầu, nhưng Assassin cải thiện mọi chỉ số cộng thêm đó lên +20%.
Hãy coi Knight như một lớp khởi đầu thay vì mục tiêu quay lại của bạn. Phạm vi bao phủ rộng của nó rất hữu ích, nhưng có một bản nâng cấp trực tiếp bảo tồn các danh mục chỉ số cộng thêm tương tự.
Elf có một lớp thay thế tập trung vào phép thuật mạnh mẽ hơn
Elf cung cấp +25% sát thương phép. Điều đó đủ để giúp một nhân vật tập trung vào phép thuật ở giai đoạn đầu, nhưng Mage nâng cùng chỉ số cộng thêm này lên +40%.
Nếu sát thương phép là lý do bạn giữ Elf, Mage là sự nâng cấp rõ ràng nhất. Assassin cũng đáng giữ nếu nó xuất hiện trong quá trình quay lại, vì nó kết hợp +20% sát thương phép với các chỉ số cộng thêm sát thương M1 và máu tương ứng.
Bạn nên làm gì tiếp theo?
Kiểm tra lớp của bạn với bảng trước khi đến Bến Tàu. Giữ Assassin, cân nhắc một lớp hạng A với các chỉ số ưa thích của bạn, và biến Knight hoặc Elf thành ứng cử viên chính để thay thế. Nếu một bản cập nhật thay đổi các chỉ số cộng thêm bị động này, hãy đánh giá lại bảng xếp hạng bằng cách sử dụng cùng ba danh mục: sát thương M1, sát thương phép và máu.
Đối với trò chơi dựa trên lớp tiếp theo của bạn, hãy sử dụng danh sách xếp hạng lớp Survive Zombie Arena để so sánh các lựa chọn của nó trước khi cam kết với một lớp.





