Chuyển đến nội dung chính
The Finals Season 11 Tier List: Every Class and Weapon Ranked

THE FINALS: Danh sách Vũ khí Tốt nhất Mùa 12

So sánh 38 vũ khí trong THE FINALS, chọn vũ khí tốt nhất cho lớp nhân vật của bạn và xem tại sao AKM lại vượt trội hơn FCAR cho lớp Trung.

Viết bởi
Nuwel
Đã cập nhật
Thời gian đọc
15 phút
Độ khó
Trung cấp
Danh sách xếp hạng vũ khí THE FINALS: 38 vũ khí xếp hạng thế nào?

Xem thêm bài viết của GAMES.GG trên Google

Quảng cáo

Vũ khí tốt nhất trong THE FINALS là M11 cho hạng Light, AKM cho hạng Medium và ShAK-50 cho hạng Heavy trong Mùa 12, bản vá 12.0.0. Nếu bạn muốn vũ khí Medium tốt nhất, hãy bắt đầu với AKM: băng đạn 34 viên và khả năng hạ gục Medium chỉ bằng 1.10 giây với các phát bắn vào thân cho nó lợi thế hơn FCAR.

Những đề xuất đó có giới hạn. M11 cần giao tranh tầm gần, ShAK-50 chỉ có 20 viên đạn và AKM không phải là lựa chọn mạnh nhất của bạn ở mọi khoảng cách. Hãy chọn một vũ khí phù hợp với các cuộc giao tranh bạn dự định tham gia, thay vì chỉ chạy theo một con số.

Danh sách xếp hạng vũ khí THE FINALS: 38 vũ khí xếp hạng thế nào?

THE FINALS có 38 vũ khí khóa theo lớp, bao gồm cả vũ khí cận chiến: 13 cho Light, 13 cho Medium và 12 cho Heavy. Bảng dưới đây xếp hạng mọi vũ khí trong hệ thống dựa trên lớp đó, vì vậy vũ khí hạng S của Light không phải là lựa chọn bạn có thể trang bị cho Medium.

HạngVũ khí LightVũ khí MediumVũ khí Heavy
SM11AKMShAK-50
AARN-220, XP-54, V9S, LH1FCAR, CB-01 Repeater, P90, Chimera XB, FAMAS, Model 1887Lewis Gun, M60, .50 Akimbo, M134 Minigun, SA1216, KS-23
B93R, M26 Matter, Recurve Bow, Throwing KnivesCerberus 12GA, R.357, CL-40, Pike-556BFR Titan, Sledgehammer
CSR-84, SH1900, Sword, DaggerDual Blades, Riot ShieldFlamethrower
DKhông cóKhông cóMGL32, Spear

Vũ khí hạng S là điểm khởi đầu mạnh nhất cho các lớp của chúng. Vũ khí hạng A cung cấp các lựa chọn thay thế cạnh tranh, thường có ưu thế rõ ràng về tầm bắn hoặc cách ngắm. Lựa chọn hạng B cần sự định vị hoặc thực hiện có chủ đích hơn, trong khi vũ khí hạng C và D mang những hạn chế thực tế lớn hơn.

Thời gian để hạ gục (TTK) có ý nghĩa gì ở đây?

Các so sánh sử dụng thời gian để hạ gục bằng các phát bắn vào thân, giả định mọi phát bắn đều trúng mà không bị giảm sát thương theo khoảng cách. Mục tiêu Medium có 250 HP; bản vá 12.0.0 đặt Light ở 175 HP và Heavy ở 325 HP.

LớpLựa chọn khởi đầu tốt nhấtTầm hiệu quảBăng đạnTTK với Medium
LightM11Tầm gần400.90 giây
MediumAKMTầm trung341.10 giây
HeavyShAK-50Tầm trung201.14 giây

Vũ khí Medium tốt nhất trong THE FINALS là gì?

AKM là vũ khí Medium đa dụng tốt nhất trong bản vá 12.0.0. Nó hạ gục một Medium đầy máu trong 1.10 giây bằng các phát bắn vào thân, so với 1.13 giây của FCAR, và cung cấp cho bạn 34 viên đạn thay vì 25.

Sự khác biệt về thời gian hạ gục là nhỏ. 9 viên đạn cộng thêm là lý do mạnh mẽ hơn để chọn AKM nếu bạn thường xuyên bắn trượt hoặc phải thay đạn giữa chừng khiến bạn thua thiệt trong các cuộc giao tranh.

So sánh các vũ khí Medium tốt nhất như thế nào?

Vũ khíHạngSát thương cơ bảnBăng đạnTTK với MediumTTK với HeavyTốt nhất cho
AKMS21341.10 giây1.50 giâyGiao tranh tầm trung đa dụng
FCARA23251.13 giây1.58 giâyNgười chơi quen với băng đạn nhỏ hơn
P90A15501.07 giây1.40 giâyCác cuộc đấu tay đôi tầm gần đến tầm trung dễ dàng hơn
Chimera XBA47151.15 giây1.38 giâyCác phát bắn chính xác vào mục tiêu Heavy
CB-01 RepeaterA8881.54 giây2.31 giâyGiữ vững các đường ngắm dài
FAMASA24271.20 giây1.52 giâyNgười chơi ưa thích chế độ bắn burst

Tại sao AKM lại vượt trội hơn FCAR?

Vị trí hiện tại của AKM là kết quả của hai lần cải tiến trước đó: Mùa 10 đã tăng băng đạn từ 32 lên 34, và bản vá 11.6.0 đã tăng sát thương cơ bản từ 20 lên 21. Bản vá 12.0.0 không có thay đổi trực tiếp nào đối với AKM.

FCAR vẫn là một lựa chọn hạng A, đặc biệt nếu cách điều khiển của nó đã phù hợp với bạn. Thay đổi trực tiếp cuối cùng của nó là giảm tốc độ bắn từ 540 xuống 530 RPM trong bản vá 11.0.0, vì vậy tuyên bố cũ rằng Mùa 11 đã buff nó cần được sửa lại.

AKM được chọn làm vũ khí chính trong một trang bị Medium

Thiết lập AKM cho các cuộc giao tranh tầm trung

Khi nào bạn nên chọn P90 hoặc Chimera XB?

Chọn P90 nếu bạn muốn một vũ khí dễ sử dụng cho giao tranh tầm gần đến tầm trung. Băng đạn 50 viên cho bạn nhiều cơ hội hơn cho các phát bắn trượt, và bản vá 12.0.0 đã tăng sát thương cơ bản từ 14 lên 15. Sát thương mỗi viên đạn thấp là một nhược điểm khi đối đầu với đội hình đang được hồi máu.

Chọn Chimera XB nếu bạn có thể tận dụng được băng đạn 15 viên. Sát thương của nó đã tăng từ 45 lên 47 trong bản vá 12.0.0, giảm số phát bắn vào thân cần thiết để hạ gục một Heavy 325 HP từ 8 xuống 7. TTK 1.38 giây với Heavy của nó nhanh hơn AKM hoặc FCAR trong điều kiện so sánh.

P90 được làm nổi bật trong các lựa chọn vũ khí Medium

P90 cung cấp băng đạn 50 viên

Vũ khí Medium nào phù hợp với vai trò chuyên biệt?

CB-01 Repeater là lựa chọn cho tầm ngắm dài. Bản vá 12.0.0 đã tăng sát thương cơ bản từ 84 lên 88, cho phép 2 phát bắn vào thân hạ gục một Light 175 HP đầy máu trước khi giảm sát thương theo khoảng cách. Thời gian hạ gục chậm hơn đối với mục tiêu Medium và Heavy giải thích tại sao nó lại xếp dưới AKM cho mục đích sử dụng chung.

Đối với giao tranh tầm gần, Model 1887 là lựa chọn shotgun hạng A. Cerberus 12GA xếp hạng B vì băng đạn 3 viên khiến các đợt tấn công tầm gần không thành công trở nên tốn kém đặc biệt.

R.357 thưởng cho những phát bắn chính xác với sát thương 152 vào đầu sau khi được buff trong bản vá 12.0.0, nhưng băng đạn 6 viên của nó đòi hỏi kỹ năng cao. Pike-556 hiện gây 50 sát thương cơ bản, đủ để hạ gục một Medium 250 HP trong 5 phát bắn vào thân trước khi giảm sát thương theo khoảng cách. Cả hai vẫn là những lựa chọn chuyên biệt hạng B thay vì khuyến nghị mặc định.

Danh sách xếp hạng lớp: vai trò nào phù hợp với Mùa 12?

Medium là lựa chọn hỗ trợ rõ ràng nhất, Heavy cung cấp các công cụ phòng thủ và áp lực liên tục, còn Light ưu tiên sự cơ động và tấn công từ cánh. Bản vá 12.0.0 cũng đã thay đổi độ bền của chúng: Light tăng 25 HP, trong khi Heavy giảm 25 HP.

LớpMáuĐiểm mạnh chínhVũ khí được đề xuất
Medium250 HPHồi máu, hồi sinh và di chuyển đội hìnhAKM
Heavy325 HPThiết bị phòng thủ, phá hủy công trình và hỏa lực liên tụcShAK-50
Light175 HPTái định vị, tấn công từ cánh và áp lực tầm gầnM11
Các lựa chọn chuyên biệt của lớp Light
Lựa chọn chuyên biệt của lớp Light

Điều gì khiến Medium trở thành xương sống hỗ trợ?

Healing Beam, Defibrillator và Jump Pad mang lại cho Medium một vai trò đồng đội rõ ràng: hồi máu, hồi sinh đồng đội và cung cấp khả năng di chuyển theo chiều dọc. AKM cho phép bạn đóng góp sát thương tầm trung mà không cần chọn một vũ khí chuyên biệt hẹp.

Medium cũng có những lựa chọn thay thế ngoài việc hồi máu. Shockwave mang đến một chuyên môn hóa đòi hỏi kỹ năng cao hơn, Dematerializer hỗ trợ tái định vị và các phương án tiếp cận bất ngờ, còn Guardian Turret ưu tiên các thiết lập phòng thủ. Healing Beam là điểm khởi đầu hợp lý nếu ưu tiên của bạn là giữ cho đồng đội sống sót.

Việc sử dụng hai Heavy có đáng giá trong Mùa 12 không?

Một đội hình hai Heavy có thể tập trung vào phòng thủ cashout, nhưng lựa chọn vũ khí nên phù hợp với không gian bạn cần bao quát. ShAK-50 xử lý các cuộc giao tranh tầm trung, trong khi SA1216 phù hợp hơn cho các căn phòng tầm gần.

Giá trị phòng thủ của Heavy đến từ các công cụ của nó cũng như 325 HP:

  • Dome Shield: cung cấp sự bảo vệ khi bạn tranh chấp hoặc phòng thủ một cashout.
  • C4: hỗ trợ tấn công và phòng thủ cashout thông qua việc phá hủy cấu trúc.
  • RPG-7: gây sát thương nổ tầm xa lên kẻ địch và công trình.
  • Barricade: tạo ra một bức tường phòng thủ để kiểm soát các điểm nghẽn.

Mesh Shield là lựa chọn chuyên môn hóa phòng thủ, trong khi Winch Claw tập trung vào việc cô lập mục tiêu. Charge N Slam phù hợp để thu hẹp khoảng cách và phá hủy công trình. Hãy chọn chuyên môn hóa cho công việc bạn cần thực hiện thay vì coi mọi thiết lập Heavy đều có thể thay thế cho nhau.

Bạn có nên chơi Light trong Mùa 12 không?

Chọn Light nếu bạn muốn có sự cơ động và khả năng tấn công từ cánh, nhưng hãy nhớ rằng 175 HP vẫn là lượng máu thấp nhất. Cloaking Device hỗ trợ ẩn mình, Grappling Hook hỗ trợ di chuyển, và Evasive Dash ưu tiên di chuyển tấn công.

Light cũng có tiện ích cho đồng đội. Gateway hỗ trợ tái định vị, Glitch Grenade vô hiệu hóa các chuyên môn hóa và tiện ích của kẻ địch, còn H+ Infuser có thể hồi máu cho đồng minh ở tầm xa. Một bộ trang bị Light có thể đóng góp nhiều hơn một góc nhìn khác trong cùng một cuộc đấu súng.

Light class Grappling Hook mobility
Grappling Hook cho sự cơ động của Light

Bạn nên sử dụng vũ khí Light nào?

M11 là vũ khí Light tốt nhất cho sát thương tầm gần, với băng đạn 40 viên và thời gian tiêu diệt Medium bằng đòn đánh vào thân là 0.90 giây. Hãy chọn nó khi bạn có thể liên tục tiếp cận tầm gần. Bỏ qua nó nếu bạn thích giữ các góc bắn xa hơn.

XP-54 có còn đáng sử dụng không?

XP-54 vẫn ở hạng A vì nó cung cấp tầm bắn từ gần đến trung bình với độ giật rất thấp. Bản vá 12.0.0 đã giảm băng đạn từ 36 xuống 34 mà không thay đổi sát thương hoặc tốc độ bắn, vì vậy nó vẫn là một lựa chọn thay thế mạnh mẽ nếu hạn chế về tầm bắn của M11 làm bạn khó chịu.

ARN-220 là một lựa chọn hạng A khác cho các cuộc giao tranh tầm trung. Các cải tiến trong bản vá 11.6.0 đã tăng tốc độ bắn từ 725 lên 750 RPM và giảm thời gian hồi đạn nhanh từ 0.75 xuống 0.66 giây. Hãy chọn nó khi bạn muốn phạm vi giao tranh rộng hơn thay vì tập trung vào tầm gần của M11.

XP-54 loadout for the Light class
Bộ trang bị XP-54 cho lớp Light

Điều gì đã xảy ra với LH1 và các tùy chọn cận chiến?

LH1 vẫn ở hạng A cho những người chơi chính xác, nhưng bản vá 12.0.0 đã cắt giảm sát thương cơ bản từ 44 xuống 40. Sát thương giảm dần giờ bắt đầu ở 35 mét thay vì 50 mét, khiến các khuyến nghị tầm xa cũ kém phù hợp hơn. Hệ số nhân sát thương chí mạng 2x của nó vẫn thưởng cho sự chính xác.

Sword đã giảm xuống hạng C sau khi sát thương chính xác của nó giảm từ 110 xuống 100 và tầm lunge giảm từ 4.25 xuống 4 mét. Dagger cũng ở hạng C: bản vá 12.0.0 đã rút ngắn tầm lunge chính và Backstab xuống còn 4.25 mét, ngay cả khi sát thương cơ bản và thời gian tấn công của Backstab được cải thiện.

SR-84 là một lựa chọn chuyên biệt tầm xa, không phải là vũ khí Light mặc định. Sát thương cơ bản hiện tại 122 và sát thương chí mạng 244 không thể tiêu diệt một Medium đầy máu 250 HP chỉ bằng một phát bắn.

Bạn nên sử dụng vũ khí Heavy nào?

ShAK-50 là điểm khởi đầu hạng S của Heavy, với thời gian tiêu diệt Medium bằng đòn đánh vào thân là 1.14 giây. Băng đạn 20 viên là hạn chế chính, vì vậy Lewis Gun và M60 đáng để cân nhắc nếu dung lượng đạn quan trọng hơn đối với bạn.

Vũ khíHạngBăng đạnTTK với MediumTốt nhất cho
ShAK-50S201.14 giâySát thương tầm trung
Lewis GunA471.15 giâyBắn liên tục đa dụng
M60A701.20 giâyChuỗi bắn dài hơn
SA1216A160.95 giâyCác phòng cashout tầm gần
M134 MinigunA3000.88 giâyÁp lực tầm gần dồn dập

Bạn có nên chọn Lewis Gun hay M60?

Chọn Lewis Gun cho một lựa chọn tầm trung cân bằng. Bản vá 12.0.0 đã tăng tốc độ bắn từ 500 lên 520 RPM, và băng đạn 47 viên của nó cung cấp dung lượng lớn hơn đáng kể so với ShAK-50.

Chọn M60 nếu hết đạn là vấn đề thường xuyên của bạn. Băng đạn 70 viên của nó hỗ trợ áp lực liên tục, và bản vá 12.0.0 đã tăng tốc độ bắn từ 580 lên 600 RPM. Thời gian tiêu diệt Medium của nó vẫn chậm hơn một chút so với Lewis Gun.

Lewis Gun equipped in a Heavy weapon loadout

Lewis Gun hỗ trợ bắn liên tục

Shotgun của Heavy có còn mạnh không?

SA1216 vẫn ở hạng A cho phòng thủ tầm gần. Bản vá 12.0.0 đã giảm độ giật khoảng 20%, thu hẹp độ phân tán của viên đạn và tăng hệ số nhân sát thương giảm dần từ 0.62 lên 0.67. Sức mạnh của nó vẫn là chiến đấu gần các góc và bên trong phòng, thay vì tham gia các cuộc đấu tay đôi tầm trung ở khu vực trống trải.

KS-23 cũng nằm ở hạng A sau khi sát thương cơ bản giảm từ 104 xuống 100. Mức giảm đó không thay đổi số lượng phát bắn tiêu diệt cơ bản của nó đối với các lượng máu hiện tại là 175, 250 và 325 HP.

Ở cuối bảng xếp hạng Heavy, MGL32 hiện gây 97 sát thương mỗi quả lựu đạn và có thể tiêu diệt một Light bằng 2 phát bắn trực tiếp. Giá trị phụ thuộc vào bản đồ và khả năng phòng thủ tầm gần yếu kém của nó khiến nó vẫn ở hạng D. Spear cũng ở hạng D sau khi tầm lunge chính ngắn hơn 5.75 mét và hitbox chính hẹp hơn.

Bộ trang bị tốt nhất cho người mới bắt đầu cho mỗi lớp là gì?

Bắt đầu với một vũ khí có tầm bắn phù hợp với vai trò bạn muốn học. AKM là khuyến nghị đơn giản nhất cho Medium, trong khi Light và Heavy có các lựa chọn thay thế hữu ích nếu các vũ khí xếp hạng cao nhất không phù hợp với bạn.

Lớp và cách tiếp cậnVũ khíChuyên môn hóaTiện ích cần ưu tiênTại sao chọn nó?
Light, tầm gần đến trung bìnhXP-54Grappling HookGateway, Glitch GrenadeĐộ giật thấp và hỗ trợ di chuyển giúp học cách định vị
Medium, hỗ trợ đồng độiAKMHealing BeamDefibrillator, Jump PadKết hợp băng đạn dễ sử dụng với khả năng hồi máu và di chuyển đồng đội
Heavy, bắn liên tục tầm trungLewis GunMesh ShieldDome Shield, BarricadeTăng dung lượng băng đạn và các công cụ phòng thủ
Heavy, phòng thủ tầm gầnSA1216Winch ClawDome Shield, C4Kết hợp sát thương tập trung vào phòng với khả năng cô lập mục tiêu và tiện ích phòng thủ

Đối với điểm khởi đầu của Medium, hãy chọn AKM trong lựa chọn vũ khí và xây dựng xung quanh Healing Beam và Defibrillator. Băng đạn 34 viên cho phép bạn có nhiều dung sai hơn cho các phát bắn trượt so với 25 viên của FCAR khi bạn học cách chuyển đổi giữa sát thương và hỗ trợ.

Hướng dẫn bộ trang bị tốt nhất cho Light, Medium và Heavy bao gồm nhiều tùy chọn bộ trang bị hơn khi bạn đã biết phạm vi và vai trò đồng đội nào phù hợp với mình.

Cloaking Device near a cashout vault
Cloaking Device gần một hầm chứa cashout

Meta Mùa 12 so với các mùa trước như thế nào?

Bản vá 12.0.0 thay đổi mục tiêu máu phía sau các so sánh vũ khí. Hạng Light giờ có 175 HP thay vì 150, Hạng Heavy có 325 HP thay vì 350, và Hạng Medium vẫn giữ nguyên 250 HP. Do đó, một vũ khí có thể đạt hoặc mất một điểm hạ gục hữu ích mà không nhận được thay đổi sát thương trực tiếp.

Thay đổiTrướcBản vá 12.0.0Hiệu quả thực tế
Máu Hạng Light150 HP175 HPCác tính toán hạ gục Hạng Light cũ có thể lỗi thời
Máu Hạng Heavy350 HP325 HPCác tính toán hạ gục Hạng Heavy cũ có thể lỗi thời
Sát thương CB-01 Repeater8488Khôi phục khả năng hạ gục bằng 2 viên vào thân với Light đầy máu
Sát thương P901415Cải thiện sản lượng sát thương tầm gần đến tầm trung
Sát thương Chimera XB4547Giảm số viên vào thân cần thiết để hạ gục Heavy từ 8 xuống 7
Băng đạn XP-543634Để lại ít đạn hơn cho các phát bắn trượt
Sát thương thân LH14440Làm cho việc chiến đấu bằng đòn đánh vào thân kém hiệu quả hơn
Tốc độ bắn Lewis Gun500 RPM520 RPMCải thiện sản lượng sát thương duy trì
Tốc độ bắn M60580 RPM600 RPMCải thiện sản lượng sát thương duy trì
Sát thương Pike-5564950Giảm số viên vào thân cần thiết để hạ gục Medium từ 6 xuống 5

M11 không nhận được thay đổi trực tiếp trong bản vá 12.0.0, nhưng điều chỉnh tầm bắn trước đó của nó vẫn còn quan trọng. Bản vá 10.6.0 đã giảm hệ số sát thương giảm dần của nó từ 0.52 xuống 0.45, củng cố lý do chọn XP-54 hoặc ARN-220 cho các cuộc giao tranh kéo dài hơn.

THE FINALS thưởng cho việc kiểm tra các điểm hạ gục chặt chẽ như các bản buff vũ khí. Nếu bạn theo dõi nhiều game hành động cạnh tranh, hãy giữ số bản vá đính kèm với bất kỳ đề xuất trang bị nào: tính toán Mùa 11 so với Light 150 HP không phải là tính toán Mùa 12 so với 175 HP.

Sai lầm phổ biến

Chọn TTK nhanh nhất mà không kiểm tra tầm bắn

Minigun M134 có thời gian hạ gục Medium là 0,88 giây, nhanh hơn ShAK-50 là 1,14 giây, nhưng Minigun là vũ khí tầm gần. Con số đó không làm cho nó trở thành lựa chọn tốt hơn cho các cuộc giao tranh tầm trung.

Giả định buff sát thương luôn giảm số viên để hạ gục

R.357 tăng từ 74 lên 76 sát thương vào thân trong bản vá 12.0.0, nhưng số viên vào thân cần thiết để hạ gục vẫn không đổi so với lượng máu hiện tại của các lớp. Sự gia tăng của BFR Titan từ 90 lên 95 cũng tuân theo quy luật tương tự.

Coi mọi shotgun là lựa chọn dễ dàng cho người mới bắt đầu

SH1900 chỉ có 2 viên, và Cerberus 12GA có 3 viên. Những giới hạn đó làm cho một đòn tấn công thất bại trở nên trừng phạt hơn so với một loạt đạn trượt từ AKM 34 viên hoặc P90 50 viên.

Giữ lời khuyên lỗi thời về FCAR

FCAR không được buff trong bản vá 11.0.0. Tốc độ bắn của nó giảm từ 540 xuống 530 RPM, và AKM hiện tại cung cấp cả băng đạn lớn hơn và khả năng hạ gục bằng đòn đánh vào thân nhanh hơn một chút so với Medium.

Mẹo chuyên nghiệp

  • Chọn tầm bắn trước vũ khí của bạn. Chọn M11 để gây áp lực tầm gần lên Light, XP-54 cho các cuộc giao tranh tầm gần đến tầm trung, hoặc ARN-220 cho lựa chọn thay thế tầm trung.
  • Sử dụng kích thước băng đạn để giải quyết một vấn đề cụ thể. Nếu 20 viên của ShAK-50 khiến bạn thiếu đạn, hãy thử Lewis Gun 47 viên hoặc M60 70 viên.
  • Chọn vũ khí Medium phù hợp với mục tiêu. AKM là lựa chọn đa dụng mặc định, nhưng Chimera XB có khả năng hạ gục bằng đòn đánh vào thân nhanh hơn đối với Heavy trong điều kiện lý tưởng.
  • Kiểm tra lại các điểm hạ gục hẹp sau các bản cập nhật. Sát thương 88 của Repeater rất quan trọng vì 2 viên vào thân gây ra 176 sát thương, vừa đủ cho Light 175 HP trước khi giảm dần sát thương.

Câu hỏi thường gặp

Vũ khí Medium tốt nhất trong THE FINALS là gì?

AKM là vũ khí Medium đa dụng tốt nhất trong Mùa 12, bản vá 12.0.0. Nó có băng đạn 34 viên, gây 21 sát thương vào thân và hạ gục một Medium đầy máu trong 1,10 giây với các đòn đánh vào thân liên tục trước khi giảm dần sát thương.

Vũ khí Light tốt nhất là gì?

M11 là lựa chọn S-tier cho Light để chiến đấu tầm gần. Hãy chọn XP-54 hoặc ARN-220 nếu bạn muốn phù hợp hơn cho các cuộc giao tranh kéo dài.

Có bao nhiêu vũ khí trong THE FINALS?

Có 38 vũ khí, bao gồm cả vũ khí cận chiến: 13 cho Light, 13 cho Medium và 12 cho Heavy. Vũ khí bị khóa theo lớp, vì vậy Light không thể trang bị AKM hoặc ShAK-50.

Nên bắt đầu với lớp nào?

Hãy bắt đầu với Medium nếu bạn muốn một vai trò hỗ trợ rõ ràng được xây dựng xung quanh Healing Beam, Defibrillator và AKM. Để có thêm chiến thuật xếp hạng và trang bị chuyên dụng, hãy khám phá bộ sưu tập hướng dẫn THE FINALS.

Quảng cáo