概述
ChainStaff 将玩家置于一个被“星孢”占领的地球上。“星孢”是外星生物,它们将当地的野生动物变异成了巨大而敌对的生物。玩家角色身上携带了一个不受欢迎的乘客:一个附着在他们头上的外星生物,它既能提供增强的战斗能力,又会低语着道德上可疑的建议。这个寄生虫也是 ChainStaff 本身的来源,这是一种可以瞬息万变功能的武器,也是游戏中每一次战斗和穿越时刻的核心。
Mommy's Best Games 以一个拒绝简单的单按钮武器系统为核心,构建了 ChainStaff。同一个输入可以将其作为长矛投掷以肢解敌人,将其作为地面盾牌来偏转来袭的攻击,或者将其作为抓钩发射以摆荡越过间隙并到达高地。情境和时机决定了哪种功能会被激活,这意味着掌握 ChainStaff 更多的是快速解读局势,而不是死记硬背一套招式。这是一种奖励实验并惩罚被动的游戏设计。
ChainStaff 在战斗中到底有什么作用?
ChainStaff 作为游戏全部的武器系统,取代了大多数动作平台游戏依赖的标准多武器配置。以下是它所能做到的:

- 长矛投掷:切割敌人和投射物
- 地面种植:创造一个临时护盾
- 抓钩:摆荡并将玩家拉过环境
- 升级:通过进程解锁,改变行为
每一次遭遇都围绕着这些功能构建。尤其是 Boss 战,需要玩家在战斗中途切换它们,而不是固定一种方法。游戏估计首次通关需要 6 到 8 小时,这为系统提供了足够的空间来引入新挑战,而不会让人感到厌倦。

道德选择与多结局
在 ChainStaff 的关卡中会遇到各种各样的士兵,他们每一个都会带来相同的二元选择:是营救他们,还是收割他们的器官来升级。营救士兵会导致与收割不同的结局条件,而玩家脑中的外星声音会积极鼓励后者。你的加点收益与游戏所描绘的正确选择之间的张力是刻意令人不安的,它直接影响到玩家会达到哪个多结局。这在纸面上是一个简单的机制,但贯穿整个游戏的一致性选择赋予了它分量。

视觉和音效设计
ChainStaff 的美术完全是手绘的,风格模仿了 20 世纪 70 年代和 80 年代的专辑封面。背景充满了带有薄雾的岩石峭壁、月光下的冰山和长满苔藓的瀑布悬崖,其美学介于前卫摇滚的折叠封套和重金属海报之间。这是一个特定的参考点,让游戏拥有了与像素艺术复古风格和现代高清独立游戏截然不同的外观。
游戏的配乐来自 Deon van Heerden,他是 Broforce 和 Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef 的作曲家。他的作品在这里偏向于经典的金属riff和强劲的打击乐,偶尔穿插 70 年代的合成器和旋律。音乐与视觉美学非常契合,感觉它们来自同一个源头,而不是分开组装的。

内容和可重玩性
由于多结局与营救或收割的决定挂钩,ChainStaff 内在地提供了第二次游玩的理由。游戏的死亡系统值得注意:每一次死亡在技术上都是可以避免的,但有些敌人和情况需要特定的策略,而不是纯粹的反应。这种设定将 ChainStaff 定位为一款期望玩家学习其系统,而不仅仅是超越等级来解决问题的游戏。
结论
ChainStaff 是一款专注于动作平台游戏,它不负其概念。单一武器的设计本可能沦为噱头,但 ChainStaff 功能的深度,加上一个真正改变结局的道德进程系统,让这款游戏比其前提所暗示的更具实质。Deon van Heerden 的金属配乐和受经典摇滚专辑封面启发的纯手绘艺术使其在视觉和听觉上独树一帜。对于那些喜欢具有强烈美学特色和真正机械深度的角色动作游戏和抓钩平台游戏的玩家来说,ChainStaff 绝对能满足你的需求。







