概览
ChainStaff 将玩家置于一个被星际孢子(一种将本地野生动物变异成巨大、敌对生物的外星生物)侵占的地球。玩家角色身上带着一个不受欢迎的乘客:一个直接附着在他们头上的外星生物,它既能提供增强的战斗能力,又会低语着道德上可疑的建议。这个寄生虫也是 ChainStaff 本身的来源,这是一种可以即时切换功能的武器,也是游戏中每一次战斗和穿越时刻的核心。
Mommy's Best Games 构建 ChainStaff 的核心是一个拒绝简单的单按钮武器系统。相同的输入可以将法杖像长矛一样投掷出去,将敌人撕裂;将其插入地面作为盾牌,偏转 incoming 攻击;或者将其发射出去作为抓钩,在缝隙间摆荡并到达高地。情境和时机决定了哪种功能会被激活,这意味着掌握 ChainStaff 更多的是快速解读局势,而不是死记硬背一套连招。这是一种奖励实验、惩罚被动的游戏设计。
ChainStaff 在战斗中到底有什么作用?
ChainStaff 作为游戏唯一的武器系统,取代了大多数动作平台游戏依赖的标准多武器配置。以下是它所能做到的:

- 长矛投掷:切割敌人和弹道
- 地面种植:创造一个临时护盾
- 抓钩:在环境中摆荡和拉动玩家
- 升级:通过进程解锁,改变行为
每一次遭遇战都围绕着这些功能构建。尤其是 Boss 战,需要在战斗中途切换它们,而不是固定一种打法。游戏估计首次通关需要 6 到 8 小时,这为系统提供了足够的空间来引入新挑战,而不会让人感到厌倦。

道德选择与多结局
在 ChainStaff 的关卡中会遇到幸存的士兵,他们每个人都会带来同样的二元选择:是拯救他们,还是收割他们的器官来升级。拯救士兵会导致与收割不同的结局条件,而玩家头上的外星声音会积极鼓励后者。你的角色构筑的收益与游戏所描绘的“正确”选择之间的张力,故意营造出一种令人不安的感觉,并直接影响到玩家会达成哪个多结局。这在纸面上是一个简单的机制,但贯穿整个游戏的一致性选择赋予了它分量。

视觉和音频设计
ChainStaff 的美术完全是手绘的,风格模仿了 20 世纪 70 年代和 80 年代的专辑封面。背景充满了带有薄雾的岩石峭壁、月光下的冰山丘陵以及长满苔藓的流水悬崖,其美学介于前卫摇滚的折叠封套和重金属海报之间。这是一个特定的参考点,让这款游戏在像素艺术复古和现代高清独立游戏之间脱颖而出。
配乐来自 Deon van Heerden,他也是 Broforce 和 Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef 的作曲家。他在这里的作品侧重于经典的金属riff和强劲的打击乐,偶尔穿插 70 年代的合成器和旋律。音乐与视觉美学非常契合,仿佛它们来自同一个源头,而不是分开制作的。

内容与重玩价值
由于多结局与拯救或收割的决定挂钩,ChainStaff 有了进行第二次游玩的内在理由。游戏的死亡系统值得一提:每一次死亡在技术上都是可以避免的,但有些敌人和情况需要特定的策略,而不是纯粹的反应速度。这种设定将 ChainStaff 定位为一款期望玩家学习其系统,而不仅仅是靠等级压制来解决问题的游戏。
结论
ChainStaff 是一款专注于动作平台游戏,它不负其概念。单一武器的设计本可能沦为噱头,但 ChainStaff 功能的深度,加上一个真正改变结局的道德进程系统,让这款游戏比其前提所暗示的更具实质。Deon van Heerden 的金属配乐以及受经典摇滚专辑封面启发的纯手绘艺术,使其在视觉和听觉上独树一帜。对于那些喜欢具有强大美学特色和真正机械深度角色动作游戏和抓钩平台游戏的玩家来说,ChainStaff 绝对值得一试。







