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DARK SOULS™ II

关于DARK SOULS™ II

工作室

FromSoftware, Inc.

网站

www.bandainamcoent.com/games/dark-souls-ii

发布日期

April 25th 2014

DARK SOULS™ II Logo
DARK SOULS™ II
动作角色扮演游戏冒险

在被诅咒的Drangleic王国开启硬核动作RPG之旅!体验基于耐力的战斗、双持武器系统,挑战极具压迫感的BOSS,在绝望中磨练你的战斗技巧。

开发者

FromSoftware, Inc.

发布日期

April 25th 2014

平台

简介

DARK SOULS™ II 将你带入分崩离析的Drangleic王国,这里每条长廊都暗藏杀机,每一次死亡都是宝贵的教训。作为FromSoftware 2014年的动作RPG巅峰之作,本作在传承系列标志性硬核难度的基础上,引入了极具灵活性的角色养成系统,并打造了系列中最令人难忘的敌人配置,带给你极致的受苦与成就感!

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游戏概览

Dark Souls™ II 是一款由 FromSoftware 开发、BANDAI NAMCO Entertainment 发行的第三人称动作 RPG 游戏,于 2014 年 4 月 25 日正式发售。玩家将扮演“不死人”,这位身负诅咒的旅人来到衰败的 Drangleic 王国,只为寻找治愈诅咒的方法。游戏世界相互交织、危机四伏且充满谜团,比起无脑的按键乱砍,它更鼓励玩家保持耐心并仔细观察。

在 Dark Souls 三部曲中,本作的定位十分独特。它由 FromSoftware 内部另一支团队开发,这赋予了它与前作截然不同的质感,尤其是在关卡设计理念和敌人配置结构上。部分区域极具消耗战特色,在狭窄走廊中堆叠大量敌人;而另一些区域则豁然开朗,化作广袤的废墟,奖励那些彻底探索地图的玩家。

游戏玩法与机制

Dark Souls II 的战斗核心在于精力管理、位置意识以及通过反复尝试摸清敌人的出招规律。定义游戏体验的核心机制包括:

  • 双持武器的“力量姿态”(Power Stance)系统
  • 丰富的武器与防具种类,直接影响韧性与翻滚速度
  • 决定翻滚无敌帧(i-frame)时长的“适应力”属性
  • 多样的魔法流派:法术、奇迹与咒术
  • 影响在线匹配的“灵魂记忆”系统

“力量姿态”机制尤其值得一提。当玩家装备两把同类武器并同时按下双持按键时,即可解锁独特的攻击动作,这为流派构建(Build)带来了初代 Dark Souls 所不具备的深度。仅此一项系统,就支撑起了玩家至今仍在钻研的丰富流派多样性。

世界观与背景

Drangleic 曾是在 Vendrick 国王统治下繁荣一时的王国,但随着与巨人的战争、不死人诅咒的蔓延,以及 Vendrick 的神秘失踪,这里已沦为一具空壳。游戏剧情几乎完全通过物品说明和环境叙事来传达,延续了 FromSoftware 让玩家自行拼凑故事真相的传统。

王国涵盖了多种生态环境,从毒沼泽到古老要塞再到沉没的废墟,每一处都有独特的敌对势力与视觉风格。作为游戏核心枢纽的 Majula,是系列中最具氛围感的安全区之一,这座俯瞰大海的悬崖聚落透着一股挥之不去的忧郁感。

Dark Souls II 的多人联机机制如何运作?

Dark Souls II 曾支持异步与实时在线功能,包括联机召唤、PvP 入侵以及基于誓约的多人目标。然而,在线服务器已于 2024 年 3 月 31 日永久关闭。目前,该游戏在所有平台上均为纯单机体验,这意味着与在线联机挂钩的誓约进度系统已无法以原始形式进行。

尽管如此,游戏的单机内容依然完整。Scholar of the First Sin 版本包含了全部三部 DLC(Crown of the Sunken King、Crown of the Old Iron King 和 Crown of the Ivory King),并对本体游戏的敌人分布进行了调整,还增加了全新的 NPC 支线任务。

内容与重玩价值

Dark Souls II 的二周目(New Game Plus)机制与大多数动作 RPG 不同。敌人不仅会掉落新道具并提升伤害,游戏还会直接改变二周目中的敌人配置,为回归的玩家提供真正新鲜的战斗体验,而不仅仅是简单的数值堆叠。Scholar of the First Sin 版本更进一步,即使在初次游玩时也采用了修订后的敌人布局。

流派的多样性是吸引玩家反复游玩的动力。灵活的属性系统允许玩家尝试力量流、敏捷流、魔剑士混搭流或纯法师流,每种流派在面对相同的 Boss 和区域时都需要采取截然不同的策略。对于愿意深入钻研系统机制的玩家来说,Dark Souls II 提供的重玩价值远超其流程时长所呈现的水平。

系统需求

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