概述
《Dishonored》于2012年10月发布,作为多年来最具原创性的第一人称动作游戏之一震撼登场。该作由 Arkane Studios 开发,Bethesda Softworks 发行,将玩家带入了 Dunwall 这座从内而外腐烂的城市。瘟疫在街头蔓延,腐败的政府不断收紧控制,而你将扮演 Corvo Attano,这位女皇的保镖因被诬陷谋杀女皇而身陷囹圄,在牢房中等待腐烂。
虽然设定是一个经典的复仇故事,但《Dishonored》真正呈现给玩家的是一个伪装成线性任务游戏的系统驱动型沙盒。每个关卡都是一个拥有多种解法的独立谜题,游戏会密切追踪你的暴力行为。杀戮过多会导致 Dunwall 变得更加黑暗,鼠群成倍增加,整个世界都会映射出你所造成的混乱。如果你选择放过敌人,这座城市则会保留一丝微弱而凄凉的希望。

游戏玩法与机制
《Dishonored》的战斗系统围绕“灵活性”构建,而这个词在这里可谓名副其实。Corvo 可以使用剑、手枪、弩箭、手榴弹,以及由一位被称为 Outsider 的神秘人物所赋予的超自然能力。核心能力包括:

- Blink:用于位移和逃脱的短距离传送
- Possession:让 Corvo 附身于动物或人类
- Dark Vision:能够透视墙壁发现敌人
- Windblast:一种可以击晕或击杀敌人的冲击波
- Time Bend:让世界进入慢动作状态
这些能力可以叠加并组合,游戏也积极鼓励玩家这样做。附身于鱼游过海堤,Blink 到屋顶,减缓时间以瞄准非致命弩箭,然后悄无声息地潜入房间。或者你也可以选择大摇大摆地从正门进入,把所有人干掉。这两种游玩风格都得到了完全的支持。
世界观与背景
Dunwall 是动作游戏中塑造得最令人信服的虚构城市之一。其美学风格汲取了维多利亚时代的伦敦和20世纪初工业港口的元素,并融入了蒸汽朋克感,显得协调而不突兀。鲸油驱动着这座城市的科技。街头巡逻着 Tall Boys,这些踩着高跷的机械守卫在小巷上方徘徊。瘟疫造成的隔离区和崩塌区域,让即使是日常的探索也充满了紧张感。

游戏的叙事非常扎实。可收集的日记、无意中听到的对话以及环境细节填充了 Dunwall 的历史,而无需生硬地堆砌背景设定。像 Loyalists 的偏执工程师 Piero Joplin 这样的角色,更像是拥有自己行事逻辑的活生生的人,而非单纯的任务发布器。
玩家的选择真的会改变游戏吗?
是的,而且影响显著。《Dishonored》的混乱度系统会追踪你在每个任务中的杀戮行为。高混乱度会增加敌人的巡逻密度,提升街头 Weepers(瘟疫受害者)的数量,并改变支持型角色的对话,他们会开始质疑 Corvo 是否值得保护。两种不同的结局反映了这座城市是被拯救还是被你的行为进一步摧毁。
非致命选项极具创意,绝非仅仅是“和平主义者的惩罚”。在一个任务中,你可以操纵目标的盟友去处理掉他。另一个任务则涉及一场可以在不造成致命伤害的情况下获胜的公开决斗。这些解法比单纯挥剑杀敌需要更多的思考,这使得选择“克制”成为一种真正的决策,而非简单的难度设置。

影响与遗产
《Dishonored》在2012年赢得了超过100项年度游戏大奖,这一数字反映了它在当年众多大作中是多么出类拔萃。它对沉浸式模拟游戏类型的影响在后续作品中显而易见,而 Arkane 也凭借《Dishonored 2》和《Prey》在此基础上进一步深耕。原作至今仍是该工作室设计理念最清晰的体现:为玩家提供一个密集且具有反馈性的空间,并相信他们能找到属于自己的通关之路。这种设计理念比大多数游戏都更经得起时间的考验。






