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Gone Home

关于Gone Home

工作室

Fullbright

网站

gonehome.com

发布日期

August 15th 2013

Gone Home Logo
Gone Home
冒险独立游戏解谜

在Gone Home中,你将回到1995年,探索一座空荡荡的宅邸,通过搜寻遗留的线索,揭开这家人背后不为人知的秘密。

开发者

Fullbright

发布日期

August 15th 2013

平台

简介

Gone Home摒弃了战斗与任务指引,为你带来一段纯粹而动人的叙事体验。故事发生在1995年一个暴雨如注的夜晚,你将深入俄勒冈州的一座豪宅,通过翻阅日记、聆听磁带,拼凑出这家人隐藏的秘密。如果你热爱环境叙事,这款游戏绝对是该领域的巅峰之作,不容错过!

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概述

Gone Home 将带你化身为 Katie Greenbriar,一位结束了欧洲一年游学生活回到家中的大学生。然而,她发现家里空无一人。没有欢迎派对,没有任何解释,只有妹妹 Sam 留在前门的一张字条,恳求她不要寻找自己。故事发生在 1995 年,窗外的暴风雨愈演愈烈,Greenbriar 大宅的每一个房间都藏着一段故事的碎片,需要玩家拿出十足的耐心去拼凑完整。

由前《BioShock 2》开发人员创立的工作室 Fullbright 于 2013 年 8 月推出了《Gone Home》。这款游戏在当时引起了广泛关注,因为它做到了大多数游戏所不愿尝试的事:相信玩家会关心普通人面对的普通生活难题。地下室里没有怪物潜伏,门后也没有一惊一乍的跳杀(jump scares)。这里的紧张感完全源于你对即将揭开的真相一无所知。

游戏玩法与机制

《Gone Home》是一款最纯粹的互动探索游戏。这里没有战斗系统,没有失败判定,也没有时间限制。整个游戏体验围绕着对房屋的实地搜寻展开:

  • 打开任何柜子、抽屉或门
  • 拾取并旋转物品以发现隐藏的细节
  • 阅读散落在屋内的信件、日记和字条
  • 聆听由关键发现触发的 Sam 的日记旁白
  • 通过环境线索拼凑出三条独立的故事线

游戏的操作被刻意简化。在 PC 上,鼠标和键盘即可处理所有交互。主机版本使用手柄操作也同样自然。这款游戏以一种独特的方式尊重玩家的时间:没有任何填充内容,房间里的每一件物品都是经过深思熟虑摆放的。塞在床垫下的“暴女”(riot grrrl)杂志有其深意,厨房台面上那一叠逾期的账单也同样如此。

世界观与设定

Greenbriar 大宅坐落于俄勒冈州的 Arbor Hill,带有 90 年代中期美国郊区生活无可挑剔的质感。录像带、Super Nintendo 卡带、电话答录机留言,以及播放着雪花屏的电视机,这一切共同营造出一种真实的居住感,而非简单的场景布置。1995 年的背景设定绝非随意为之。Sam 听的音乐、她在日记中使用的语言、散落在屋内的文化符号,都将故事锚定在那个特定的时刻,赋予了这些事物独特的时代意义。

这座房子既大到足以让你尽情探索,又紧凑到不会让你迷失方向。三层楼、地下室、阁楼、书架后的暗道,以及一两间密室,既奖励了细心的玩家,也不会让错过它们的玩家感到受挫。

视觉与音频设计

Fullbright 使用 Unity 引擎打造了《Gone Home》,其视觉风格优先考虑可读的细节而非华丽的特效。每一个表面都清晰可见。你可以阅读书脊上的文字,辨认手写字条的内容,并仔细检查照片,甚至能看清背景中的细节。艺术指导更倾向于生活化的写实,而非电影化的夸张。

音频设计承担了大部分的情感表达。Chris Remo 的原创配乐(可在 Bandcamp 上单独获取)会根据你在屋内的位置,在不安的氛围与宁静的温情之间切换。由 Sarah Grayson 配音的 Sam 的旁白,为整个体验奠定了基调。窗外的雨声从未停止,一小时后,这雨声竟开始让人感到一种陪伴。

影响与遗产

《Gone Home》属于那一小类真正改变了人们对游戏认知边界的作品。它帮助“步行模拟器”确立为一种合法的游戏类型,而非贬义的标签。其环境叙事的方法影响了后续数十款游戏。仅从 PlayStation 4 的评分历史来看,近 29,000 条评价平均分高达 3.8 星,这足以证明自 2013 年 PC 版首发以来,这款游戏的影响力有多么深远。

该游戏目前已登陆 Windows、macOS、PS4、Xbox One、Nintendo Switch、iOS、Android、Steam 以及 Epic Games Store。后续版本中加入的开发者评论功能,为玩家提供了深入了解特定设计决策背后故事的绝佳机会。对于任何对叙事游戏或剧情驱动型探索感兴趣的玩家来说,《Gone Home》依然是此类游戏最完美的范本之一。