载具形状如何影响 Kiln 中的游戏玩法?
这是其他一切都围绕的核心机制。根据 PlayStation Trophies 对 Kiln 的评测,你的载具的大小和形状直接决定了它的速度、力量和能力。一个巨大的花瓶可以把敌人砸入地面,但它在地图上滚得很慢。更小、更窄的罐子移动速度更快,但打击力量较小。
没有预设。每个载具都由玩家从头开始制作,这意味着两个第一次坐下来玩的人会自然而然地仅凭直觉创造出不同的战士。这种多样性是推动重玩性的引擎。

从头开始制作你的载具
在确定形状之前,请尝试不同的比例。宽底窄颈的重量分布与高而均匀的圆柱体不同,这直接影响了你的载具在乱斗中的表现。
每场比赛的目标是什么?
Kiln 中的比赛是团队合作的。你的小队在竞技场中滚动物体,试图熄灭对方队伍的窑炉。与其将其视为传统的格斗游戏,不如将其视为团队目标乱斗,你的定制陶罐既是你的角色也是你的武器。
公共大厅的设计感觉就像一个共享的陶艺工作室。玩家无法在其中进行语音聊天,但他们可以互相分享陶罐,Double Fine 特意构建了这一点,以鼓励在战斗开始前进行协作和创造。
Kiln 于 2026 年 4 月 23 日发布,可在 Xbox Series X|S、PC(通过 Xbox 和 Steam)、PlayStation 5 和 Xbox Cloud Gaming 上玩。它还包含在 Xbox Game Pass Ultimate 中,并且是 Xbox Play Anywhere 的游戏。

大厅兼作陶艺工作室
了解载具尺寸:你应该先做什么?
对于新玩家来说,本能通常是做得大。大型载具打击更重,在乱斗中这似乎是正确的选择。权衡是机动性。大型载具滚得很慢,这使得它们更容易被躲避,并且在混乱的团队战斗中更难重新定位。
小型载具更快,更难被抓住,但它们更依赖于时机和站位来造成有意义的伤害。在早期比赛中测试了两种极端情况后,对初学者来说最宽容的形状介于两者之间:中等高度的载具,具有稳定的底座,不会牺牲太多速度来换取力量。
这是根据 Double Fine 和评论家所描述的快速比较:
不要制造一个过大的载具,使其在有狭窄走廊或障碍物的地图上成为负担。Kiln 中的地图设计足够多样,一个针对开阔区域优化的载具在狭窄空间中可能会显得笨拙。
陶器制作过程实际上是如何运作的?
Double Fine 的团队在开发过程中参加了陶艺课程,以便制作系统能够感觉扎实。首席设计师 Lauren Scott 指出,真正的工艺是违反直觉的:你按压粘土使其升高,而不是向上拉,并且反复上下揉搓以去除气泡。
游戏并不要求你完全复制这个过程。正如 Scott 在接受微软 Source 博客采访时解释的那样,团队不得不从超现实主义转向人们想象中陶艺拉坯的样子。结果是一个感觉触觉和富有表现力的系统,而无需任何实际的陶瓷知识。
你从一团粘土开始,并通过游戏的创作工具对其进行塑形。你可以制作的形状范围从矮胖的罐子到高高的花瓶再到宽大的瓮,每一个都会反馈到你的战斗属性中。

粘土塑形会影响战斗属性
Kiln 的地图为什么值得学习?
PlayStation Trophies 的评测指出 Kiln 的地图数量相对较少,但指出每张地图都包含足够的变数,可以防止比赛感觉重复。环境借鉴了神话背景,为每个竞技场提供了独特的视觉标识,这也影响了不同尺寸载具的表现。
花时间学习哪些地图有利于大型慢速载具,哪些有利于小型快速载具。当你决定在大厅里为比赛制作什么时,这些知识会派上用场。
你前几场比赛的技巧
根据开发者和评论家的描述,以下是刚开始时真正有帮助的技巧:
- 先塑形,再制定策略。你的载具形状就是你的构筑。将陶器制作阶段视为一个装备界面,而不是一个外观步骤。
- 与队友协调。由于载具形状扮演着不同的角色,一支全是大型慢速载具的队伍是可预测的。混合尺寸。
- 在大厅里分享陶罐。分享机制是有原因的。查看队友制作的东西可以让你在比赛开始前了解哪些角色已经覆盖。
- 先学习地图。Kiln 的竞技场有足够的变数,你的载具在不同布局下的表现可能会大相径庭。一张开阔地图上的快速小型罐子与同一个罐子在狭窄竞技场中的表现截然不同。
- 初期不要过度思考制作阶段。游戏的设计初衷就是易于上手。PlayStation Trophies 的评测特别指出,它几乎不需要教程。进去,制作一些东西,然后根据你学到的东西进行调整。

团队战斗奖励混合载具尺寸
Kiln 明确设计为一款可无限重玩的 PvP 体验。创作的可能性非常广泛,以至于没有两场比赛会感觉相同。将早期的失败视为形状测试环节,而不是失败。
Double Fine 的方法对你的玩法有什么重要意义?
了解 Kiln 的起源有助于你更好地玩它。项目负责人 Derek Brand 最初在 2017 年 Double Fine 的内部游戏开发活动“Amnesia Fortnight”中提出了这个游戏,在该活动中,任何员工都可以提出一个想法。这个概念一直围绕着双方的宣泄:制作某物的满足感和摧毁某物的满足感。
这种理念融入了设计中。你不仅仅是与一个通用的角色战斗。你制作了你正在战斗的东西,这意味着失败的感觉不同,而胜利的感觉更加个人化。拥抱这一点。
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