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Interior of an ancient stone ruin with a floor puzzle consisting of circular tiles in The Elder Scrolls V Skyrim

《上古卷轴6:哨兵》总监希望加入可攀爬梯子

《上古卷轴6:哨兵》总监Bruce Nesmith希望加入可攀爬梯子,并指出旧方法在设计和AI方面存在局限性。

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为什么梯子会成为设计难题

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曾担任 The Elder Scrolls V: Skyrim 首席设计师的 Bruce Nesmith 表示,他希望在《The Elder Scrolls 6: Sentinel》中加入可攀爬的梯子。

Nesmith 是 Bethesda 的前设计总监,目前专注于小说创作,并未参与《The Elder Scrolls 6: Sentinel》的开发。他的评论仅代表他个人希望工作室能够解决的问题,而非开发团队正式公布的游戏功能。

Skyrim 中带有交互提示的梯子

Skyrim 中的梯子交互

为什么梯子会成为设计难题

《Skyrim》避开了攀爬动作。正如 Nesmith 所解释的那样,点击梯子会将玩家直接传送到顶部;而楼梯则提供了楼层间移动的另一种方式。他表示,缺乏直接攀爬梯子的功能限制了美术团队构建多层空间的选择。这种限制不仅影响了角色移动,也影响了环境设计。

Bethesda 在《Skyrim》开发期间曾考虑过加入梯子,但程序员在评估工作量之前,需要先解决一系列设计问题。

“只要你们能回答这些问题,我就能告诉你们实现它们需要多少编程时间,”Nesmith 回忆起程序员当时对团队说的话。这些悬而未决的决策成为了该功能推进的障碍。

团队最终优先考虑了游戏的其他部分。Nesmith 的叙述表明,尽管梯子交互听起来很简单,但定义其运作方式以及分配开发时间才是真正的难点。

敌人的行为是其中一个复杂因素。在 RPG 游戏中,楼层间的路径也会影响追击敌人的导航决策。Nesmith 描述了一些问题,例如敌人应该在梯子顶部等待,还是应该爬下来继续追击玩家。

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