How Children Spend Money in Video Games

儿童在视频游戏中消费方式分析

益普索调查揭示2024年欧洲儿童游戏内消费趋势:家长支出减少,影响游戏玩法的物品更受欢迎。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Ipsos 联合欧洲电子游戏协会 (Video Games Europe) 近期进行了一项调查,访问了 2,772 名家长和监护人,旨在分析儿童在视频游戏中的消费行为。这项调查主要针对欧洲家庭,深入探讨了儿童进行的游戏内购买类型、家长的消费习惯以及对战利品箱等游戏功能的认知。调查结果表明,消费趋势正在发生变化,并强调了家长在监督和限制儿童游戏内开销方面采取的谨慎态度。

主要发现 

Ipsos 的调查深入剖析了欧洲儿童当前的游戏内消费状况。 

  • 家长消费减少:家长在儿童游戏内购买上的平均月消费从 39 欧元降至 31 欧元。
  • 主要购买类别:增强游戏体验的物品(如武器和能力)仍然是最受欢迎的类别,其次是外观物品。
  • 家长监督度高:大多数家长(95%)会监督孩子的游戏内消费,许多家长会通过约定来限制或批准购买。
  • 战利品箱参与度低:只有 4% 的玩家会购买战利品箱,这可能受到认知度低和持续的监管担忧的影响。
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儿童如何在视频游戏中消费

儿童的游戏内消费

截至 2023 年,绝大多数家长(约 76%)表示他们的孩子没有进行游戏内消费。在表示孩子会进行购买的家长中,影响游戏玩法的游戏内物品(如额外的武器或能力)是最受欢迎的类别,有 38% 的家长提及此类购买。

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2024 年儿童游戏内消费

外观物品(不影响游戏玩法)是第二受欢迎的类别,占 30%。相比之下,战利品箱(一种提供随机奖励的购买形式)则不那么常见,只有 21% 的家长表示他们的孩子会购买。战利品箱参与度相对较低,部分原因可能在于监管审查和家长认知度有限;调查显示,71% 的受访者不了解战利品箱及其在游戏中的功能。

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2024 年消费物品

家长消费下降

这项研究最显著的发现之一是家长在儿童游戏内购买上的消费下降。平均而言,家长现在每月在这些物品上花费约 31 欧元,比去年每月 39 欧元减少了 8 欧元。尽管调查没有探讨下降的原因,但这可能反映了更广泛的经济状况,或者家长有意识地控制游戏内消费的努力。

此外,近四分之三(73%)的受访者表示,他们的孩子每月游戏内消费在 1 欧元到 20 欧元的适度范围内。这些数据表明,大多数家长都在密切关注游戏开销,并对孩子可以消费的金额设定了限制。

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声称的每个孩子的平均消费

家长监督和约定

根据调查,家长对儿童游戏内消费的监督仍然是重中之重,95% 的家长表示他们会积极跟踪孩子在游戏中的消费方式。家长在这方面的控制通常包括与孩子明确约定,在有孩子进行游戏内额外消费的家长中,63% 的家长表示已就消费建立了共识或指导方针。

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与孩子的约定

家长监督的程度包括在购买前征求许可(49%)或设定明确的消费限额(27%)。然而,就游戏内消费达成正式约定的家长比例略有下降,从 2023 年的 76% 降至 2024 年的 73%。尽管如此,总体高比例表明,家长的参与和控制仍然是管理儿童游戏开支的核心。

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与孩子的约定类型

战利品箱参与度有限

除了跟踪儿童的游戏内消费外,调查还关注了玩家对游戏内货币和战利品箱的参与度。调查结果显示,大多数玩家不经常使用这些消费选项。在 11 至 64 岁的受访者中,只有 11% 的人表示曾用真钱购买游戏内货币,而只有 4% 的人承认曾购买战利品箱。这些数字年复一年保持稳定,表明这些功能的人气或接受度没有显著提高。

欧洲玩家,尤其是年轻玩家,对战利品箱的认知度和参与度有限,这可能受到对战利品箱道德问题的持续审查和讨论的影响。战利品箱的随机性已在多个国家引发担忧和监管行动,这可能会影响它们在游戏中的广泛使用和推广。

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对战利品箱的认知

总结

Ipsos 和欧洲电子游戏协会的研究强调了欧洲家长对儿童游戏内消费采取的谨慎态度,表现为消费显著减少和高度监督。影响游戏玩法的物品的受欢迎程度表明,这些物品仍然对年轻玩家具有吸引力,而受到更严格审查的战利品箱则相对不受欢迎。家长监督和既定约定似乎是管理游戏开支的有效方法,反映了对游戏内消费潜在风险的更广泛认知。

报告

已更新

March 31st 2026

已发布

March 31st 2026

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