Alex Hutchinson,《刺客信条3》和《孤岛惊魂4》的创意总监,透露《刺客信条4:黑旗》复用了《刺客信条3》约 80% 的资产,他认为整个游戏行业应该更积极地拥抱这种做法。
Hutchinson 提出资产复用论点
在接受《PC Gamer》采访时,Hutchinson 坦诚地谈到了他在育碧任职期间《刺客信条》系列在内部的运作方式。“在《刺客信条》中,动画会经历多次迭代,”他解释道,并指出《黑旗》复用了团队为《AC3》已经构建的约 80% 的内容。“所以总会有一些复用,至少在大工作室是这样。”
关键在于:这并非偷懒的供认。Hutchinson 将其视为明智的制作实践,他认为西方开发者在这方面规模化地做得不够。“我们在游戏行业里做了很多愚蠢的事情。我们重复做了太多东西,”他说。
危险
Hutchinson 目前是《嗜血狂暴》的开发商Raccoon Logic的负责人,并非育碧的在职员工。他的评论反映了他对行业普遍做法的个人看法。日本工作室早已领悟
对 Hutchinson 而言,支持资产复用的最有力论据来自东方。他以《如龙》(现已更名为《人龙》)系列为例,该系列将重复利用变成了创意优势。“《如龙》系列对我来说一直很棒的一点是,你一直在重访同一个地方,”他说。“所以你会在某种程度上想要看到资产的复用。”
他将其比作一种刻意的设计限制,并将其与《寂静岭》中标志性的迷雾进行了类比,后者将技术限制变成了体验的核心。在他看来,日本开发者已经找到了如何让资产复用感觉是故意的,而不是为了节省成本。
大多数玩家没有意识到的是,《如龙》和《黑暗之魂》等系列长期以来因复用资产而受到批评,但这些游戏本身却被广泛认为是各自类型中的佼佼者。资产复用本身很少成为衡量质量的指标。

AC3 的资产被沿用
AI 的变数
Hutchinson 的观点不止于传统的资产复用。他展望了一个更具争议的未来,暗示 AI 工具可以加速开发的原型制作阶段。“也许未来,用那个不入流的词来说,是 AI 氛围编码用于原型制作,然后可以交给工程师来节省几个月的时间,”他说。
关键在于,他将 AI 氛围编码明确地定位为原型制作的捷径,而不是完整制作流程的替代品。尽管如此,鉴于整个行业关于 AI 在游戏开发中应占何种位置的持续且常常激烈的争论,这一评论仍然值得注意。
他的观点与 AAA 游戏圈正在进行的更广泛的讨论一致。Xbox 的 AI 负责人最近认为,游戏行业几十年来一直在构建 AI 系统,并以作弊检测和寻路作为长期存在的例子。与此同时,育碧等工作室正在积极探索面向玩家的生成式 AI,而其他工作室则坚决反对。
你需要密切关注这场辩论的演变。随着 AAA 游戏的预算持续膨胀和开发周期不断延长,资产复用和 AI 辅助工作流程很可能会在行业各个层面成为越来越普遍的讨论话题。
来源:Gamesradar
请务必查看更多内容:
常见问题解答 (FAQ)
Alex Hutchinson 是谁?
Alex Hutchinson 是一位资深游戏总监,他曾担任育碧《刺客信条3》和《孤岛惊魂4》的创意总监而闻名。他目前领导着《嗜血狂暴》的开发商 Raccoon Logic。
《黑旗》真的复用了《刺客信条3》的资产吗?
根据 Hutchinson 的说法,是的。他表示,《刺客信条4:黑旗》复用了为《刺客信条3》构建的约 80% 的资产,包括在系列多款游戏中沿用的动画。
什么是 AI 氛围编码?
AI 氛围编码是一个术语,用于描述使用 AI 工具快速生成粗略的原型代码或内容,然后可以将其交给工程师或艺术家进行完善。Hutchinson 建议这可能在早期开发阶段节省数月的时间。







