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Santa Monica Studio Celebrates 20 Years with Concept Art from God of War –  PlayStation.Blog
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吉田修平揭秘索尼为何在2021年关闭Japan Studio

前PlayStation全球工作室总裁吉田修平解释称,Japan Studio因其作品无法像《God of War》或《Uncharted》那样有效带动硬件销量,最终被索尼关闭。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新于 Jul 26, 2026

Santa Monica Studio Celebrates 20 Years with Concept Art from God of War –  PlayStation.Blog

如果你曾钟情于那些拥有独特创意的 PlayStation 游戏,那么 Japan Studio 很可能就是其幕后推手。《Ape Escape》、《Shadow of the Colossus》、《Gravity Rush》、《Patapon》、《Astro Bot》,这些都是非凡的经典之作。因此,当索尼在 2021 年关闭该工作室时,一个始终挥之不去的疑问便是:为什么?如今,前索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平(Shuhei Yoshida)给出了迄今为止最明确的答案,而这归结于一个残酷的商业现实。

索尼需要《God of War》来带动 PlayStation 的销量,而 Japan Studio 制作的游戏方向完全不同。

吉田修平在 CEDEC 上究竟说了什么

在计算机娱乐开发者大会(CEDEC)的主题演讲中,吉田修平直接回应了 Japan Studio 关闭一事。他表示,世界各地的玩家都曾告诉他,索尼关闭该工作室是“令人难以置信的”。他对此表示部分认同,并坦言:“当时我也持类似看法。”

但关键在于,吉田修平并未止步于同情。他详细阐述了随着行业从 PS4 迈向 PS5,索尼内部的优先级是如何发生转变的。他解释说,Japan Studio 的产出与 PlayStation Vita 的定位非常契合:充满创意、实验性强,且无需巨额预算即可落地的 AA 级游戏。问题在于,索尼当时已不再为这类游戏构建平台。

“作为一家公司,PlayStation 希望通过《God of War》和《Uncharted》这类游戏来推动硬件销售,因为这正是市场所需求的游戏类型,”吉田修平说道,“对于 Japan Studio 而言,在主机平台上开启一个新系列变得非常困难。”

吞噬工作室的 AA 级游戏断层

从 AA 级向 AAA 级的转变不仅仅是预算问题,更是索尼对其第一方游戏产出目标的一次根本性变革。《God of War》或《Uncharted》这类作品起到了“主机护航大作”的作用,即那种能让玩家为了玩到它而专门购买主机的游戏。而 Japan Studio 的游戏库虽然备受喜爱,却无法达到同样的硬件带动效果。

吉田修平指出,曾打造《Silent Hill》及后来的《Gravity Rush》的外山圭一郎(Keiichiro Toyama),在 Japan Studio 关闭前曾有多个项目构想,但始终未能获得立项。这些概念无法达到索尼为 PS4 或 PS5 独占游戏所设定的门槛。

数据无需过多修饰便能说明一切。Japan Studio 在 Vita 和 VR 平台上的产出销量平平,而《God of War》(2018)的销量则超过了 2300 万份。尽管失去 Japan Studio 依然令人痛心,但其中的账目并不复杂。

重要提示
吉田修平的评论是在 CEDEC 主题演讲中发表的,并由日语翻译而来。原始表述中可能存在一些在翻译中未能完全传达的细微差别。

带着创意远走的开发者们

吉田修平的发言并没有以“企业必然性”作为终结,而是直接向玩家发出了呼吁。外山圭一郎在离开索尼后创立了 Bokeh Game Studio 并发布了《Slitterhead》。《Patapon》的创作者小谷浩之(Hiroyuki Kotani)也正在开发《Ratatan》。这两个项目都承载着 Japan Studio 实验性风格的基因,只是现在它们已脱离了 PlayStation 生态系统。

吉田修平表示,那些热爱 Japan Studio 创意游戏的玩家,应该通过支持这些新作品来支持当年的开发者们。

这是一个有意义的区分。工作室虽然不复存在,但定义了它的创意直觉并未消失。它们散落在各个独立工作室中,带着索尼无法为其提供资金的创意继续前行。

这揭示了索尼的第一方战略

这并非吉田修平首次坦诚谈论 PlayStation 转向 AAA 战略的代价。他此前曾表示,随着开发成本的攀升,整个行业“失去了很多多样性”,而 PS1 时代之所以能产生如此多样的实验性作品,正是因为当时的预算足够小,能够承担风险。

Japan Studio 的关闭符合这一大趋势。索尼在 PS4 和 PS5 时代的第一方阵容确实令人印象深刻,但在规模和野心上却显得异常统一。每一部大作都是电影化、第三人称、高制作水准的体验。《God of War》、《Spider-Man》、《Horizon》、《The Last of Us》。它们都很出色,但都处于同一个维度。

大多数玩家忽略的是,这种一致性是有直接代价的。那个制作出类似《Katamari》的实验性作品、节奏类战斗游戏以及反重力平台跳跃游戏的工作室,并不符合这一模板,而索尼做出了停止资助的果断决定。

值得注意的是吉田修平的坦率。他并没有将这次关闭美化为某种战略上的神来之笔,而是描述了一个他个人持有保留意见的商业决策——由一家认为硬件销量比创意多样性更重要的公司所做出的决定。对于他这个级别的高管来说,这种承认非常罕见,这也将 Japan Studio 的故事重新定义为不仅仅是一次简单的预算削减。

对于那些想看看这些开发者在拥有更多自由度后会创造出什么作品的玩家来说,《Slitterhead》和《Ratatan》是目前最接近的答案。如果你想重温索尼 AAA 战略的成果,可以查看 God of War 攻略合集,或者浏览更广泛的 游戏攻略中心,获取更多关于 PlayStation 第一方游戏库的内容。

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运营主管

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