只有在通过 Doom 3 BFG Edition 和 RBDOOM-3-BFG 源码端口将 Doom 1 强行接入 DirectX 12,并为其提供外部运动矢量,安装带有 RenoDX 的 ReShade,最后植入 NVIDIA 官方神经渲染库后,Doom 1 才能运行 DLSS 5。在一台搭载 Core Ultra 9 275HX 的 RTX 5090 移动版设备上,你将获得约 10 fps 的“回报”,以及每一帧都会长出一张新脸的小鬼(imps)。
关于如何在 Doom 上运行 DLSS 5,诚实的回答是:你需要通过三层软件相互欺骗,直到模型认为它正在运行一款现代游戏。DOS 版 Doom 本身没有任何 DirectX 支持,因此除非通过端口为其添加接口,否则无法挂载任何插件。
为什么 Doom 必须先成为一款 DX12 游戏
神经渲染通道通过 RenoDX 接入,该插件基于 ReShade 对 DirectX 11 和 12 的钩子(hooks)运行。DOS 游戏的常规路径是通过 DOSBox 上的 dgVoodoo 来模拟 DX11。而 Doom 走的是“豪华路线”,即原生 Doom 1 DX12 渲染器,因为 id Software 早已在 2012 年的重制版中将原版游戏封装在内。
Doom 3 BFG Edition 经典 Doom 合集在 Doom 3 旁边附带了 The Ultimate Doom 和 Doom II。其 1.5.0 版本通过 NVIDIA NVRHI 将 OpenGL 替换为 DX12 和 Vulkan,因此 RBDOOM-3-BFG DX12 后端也能渲染这些经典游戏。无需封装器,无需 DOSBox,也不会有 dgVoodoo 的水印。
你需要准备什么
| 组件 | 用途 | 来源 |
|---|---|---|
| Doom 3 BFG Edition | 提供 Doom 1 数据和 BFG 基础文件夹 | Steam 或 GOG |
| RBDOOM-3-BFG 1.5.0 或更新版本 | 将 OpenGL 渲染器替换为 DX12 | ModDB 或 GitHub |
| 运动矢量桥接器 | 生成 Doom 原本不存在的时序数据 | Worst Guides Ever 文件包 |
| 支持插件的 ReShade | 注入其他所有内容 | reshade.me |
| RenoDX 神经渲染插件 | 添加 DLSS 5 面板和滑块 | RenoDX 项目 |
| NVIDIA 神经渲染库 | 模型本体 | NVIDIA 官方发布 |
| RTX 50 系列 GPU | 用帧数换取上述一切 | 你的钱包 |
操作步骤
- 安装 Doom 3 BFG Edition 并以原版形式运行一次,以生成基础文件夹。
- 将最新的 RBDOOM-3-BFG 发行版解压到 BFG Edition 文件夹中,并运行 RBDoom3BFG.exe 而非原版可执行文件。
- 如果端口默认选择了 Vulkan,请在启动选项中添加 +set r_graphicsAPI dx12。
- 从主菜单选择 The Ultimate Doom,并接受这款 1993 年的游戏现在运行在 DirectX 12 上的事实。
- 将运动矢量桥接器复制到 RBDoom3BFG.exe 所在的文件夹中。
- 针对 RBDoom3BFG.exe 运行 ReShade 安装程序,选择 DirectX 12,并勾选插件支持。
- 将 RenoDX 插件和神经渲染库放入同一文件夹。
- 启动游戏,按下 Home 键,打开 Add-ons 选项卡,并启用 DLSS 5 神经渲染面板。
其他所有 DirectX 版本(包括本端口允许跳过的 DOSBox 和 dgVoodoo 路径)均涵盖在完整的 DLSS 5 设置指南中。
Doom 原本缺失的运动矢量
经典 Doom 绘制的是 320×200 的软件帧缓冲区并将其拉伸至屏幕。它不会产生任何逐像素运动数据,因此 DLSS 5 运动矢量完全来自桥接文件,该文件会猜测像素在帧与帧之间的移动方式。猜测意味着在快速转向时会出现重影,而 Doom 的游戏过程完全由快速转向组成。
库文件与插件
模型位于 nvngx_dlssnr.dll 中。NVIDIA 于 9 月 3 日随《NBA 2K27》正式发布了 DLSS 5,该文件现已包含在 Game Ready 驱动程序包中。请从官方渠道获取,不要使用陌生人上周重命名过的存档。
RenoDX DLSS 5 面板是 Doom 发生“异变”的地方。以下是关键的控制选项。
| 控制项 | 对 Doom 的影响 |
|---|---|
| Injection point(注入点) | Output(输出)造成的损害最小;Render stage(渲染阶段)会以极大的热情重绘精灵图 |
| Passes x1 | 几乎没有变化,因为精灵图能提供给模型的信息很少 |
| Passes x2 to x4 | 重绘一切并采样单帧,导致“幻觉”成倍增加 |
| Preset(预设) | Default 偏绿,Natural 偏蓝,Cinematic 在高强度下偏紫 |
| NR Intensity(神经渲染强度) | 建议用它来对比效果,而不是使用开关 |
| F6 | 切换效果,每按一次会泄漏约 1 GB 的显存 |
实际效果如何
在早期的测试中,Doom 2 在 x1 模式下看起来未受影响,而在 x2 到 x4 模式下则完全变成了另一种东西。Doom 1 共享相同的引擎,表现也如出一辙。精灵图是平面的广告牌,而模型期望的是几何体,因此在缺乏细节的地方,它会自行“脑补”出人脸。
关于 DLSS 5 在老游戏上的结论依然严峻。即使正确连接了所有矢量,DX11 游戏依然会分崩离析,而 Doom 之所以能幸免,仅仅是因为 RBDOOM 为其提供了真正的 DX12 路径。它依然缺乏 DLSS 流水线通常所需的帧历史记录。
性能表现
| 模式 | RTX 5090 移动版 + Core Ultra 9 275HX 上的结果 |
|---|---|
| 原生端口,无神经渲染 | 数百 fps,符合 1993 年游戏的身份 |
| DLSS 5, x1, 输出注入 | 约 10 fps,变化微乎其微 |
| DLSS 5, x2 到 x4, 渲染阶段 | 约 10 fps 或更低,画面完全重绘 |
这里的 DLSS 5 性能损耗与 Doom 本身无关,完全取决于模型,无论是在《Wolfenstein 3D》还是《Cyberpunk 2077》中,它的开销都是一样的。任何在 DLSS 5 RTX 5090 笔记本电脑上测试此功能的人都应保持接通电源,因为电池经不起这种折腾。
故障排除
- 如果 ReShade 是为 Vulkan 安装的,面板将不会出现,请重新安装并选择 DirectX 12。
- 如果游戏内开启了抗锯齿,效果将显示为灰色,请在 RBDOOM 设置中将其禁用。
- 如果勾选 Enable Upscaling 后画面闪烁,请取消勾选。
- 如果因显存泄漏导致重复切换后游戏崩溃,请重启并使用强度滑块。
- 在 x1 输出模式下没有任何变化,这是预期行为,并非 Bug。
总结
它能运行,但画面很丑,而且消耗了你 95% 的帧率。作为展示一个未经训练的模型如何处理像素艺术的技术演示,Doom 1 是完美的。但如果想真正玩 Doom,请使用任何其他方式。




