在 Duke Nukem 中运行 DLSS 5 指的是 1991 年的那款横版过关游戏,而非 3D 版本,而且它确实可以运行。DOSBox 负责启动游戏,dgVoodoo2 将 DOSBox 窗口封装为 DirectX 11,Feeder(馈送器)负责生成运动矢量,RenoDX 承载插件,其余工作则由 NVIDIA 官方库完成。在搭载 Core Ultra 9 275HX 的 RTX 5090 移动版上进行了测试,16 色 EGA 画面大约会消耗 10 fps 的性能。
该模型无法识别 Duke 本人。它看到的只是一个充满像素的 DOSBox 窗口,这就是为什么所有 DOS 游戏的设置流程都完全相同,也是为什么最终效果如此令人失望的原因。封装器之后的所有环节都是标准流程。
所需组件
| 组件 | 在链路中的作用 |
|---|---|
| DOSBox 0.74-3 或 DOSBox-X | 运行 DOS 可执行文件。 |
| dgVoodoo2 | 将 DirectDraw 或 Direct3D 9 输出转换为 DirectX 11。 |
| 支持插件的 ReShade | 将堆栈注入 dosbox.exe。 |
| DLSS5-Feeder 和运动矢量着色器 | 伪造运动和深度数据。 |
| RenoDX DLSS 5 插件 | 添加神经渲染面板。 |
| NVIDIA 神经渲染库 | 官方 DLSS 5 模型,非泄露版。 |
第一步:将 DOSBox 封装为 DirectX 11
1991 年版 Duke Nukem 的 DOSBox 设置无需任何花哨的操作,游戏本身非常轻量且对配置要求极低。封装器才是整个流程的起点。
- 在经典版 DOSBox 中将输出设置为 ddraw,或在 DOSBox-X 中设置为 direct3d。
- 将 dgVoodoo2 MS x86 文件夹中的 DDraw.dll 或 D3D9.dll 复制到 dosbox.exe 所在目录。
- 将 dgVoodooCpl.exe 和 dgVoodoo.conf 添加到同一文件夹。
- 在控制面板中将输出 API 设置为 Direct3D 11,功能级别设为 11.0。
- 启动游戏并确认出现 dgVoodoo 水印。
第二步:矢量、RenoDX 与库文件
- 在 dosbox.exe 上安装支持插件的 ReShade,并选择 DirectX 11。
- 添加 32 位 DLSS5-Feeder 构建版本及其运动矢量着色器包。
- 将 RenoDX DLSS 5 插件 复制到可执行文件旁边。
- 添加来自任意 DLSS 5 游戏的官方神经渲染库,以及一个标准的 DLSS 超分辨率缩放文件。
- 启动游戏,按下 Home 键,打开 Add-ons(插件)选项卡并启用 Neural Rendering(神经渲染)。
这套 RenoDX DLSS 5 老游戏通用流程适用于所有 DOS 游戏。只需根据不同引擎更换封装器文件,如果遇到无法加载的情况,请参考攻略说明,其中列出了每个 DirectX 分支的详细步骤。
DLSS 5 对横版过关游戏的影响
该模型显然是基于第一人称 3D 场景训练的。在平面平台和精灵图上,它的表现就像一个昂贵的 ReShade 滤镜,偶尔还会添加一些画蛇添足的阴影。这就是 DLSS 5 对 2D 游戏支持的真实现状。
| 元素 | 表现 |
|---|---|
| 背景图块 | 获得柔和的光照和轻微的纹理涂抹感。 |
| Duke 精灵图 | 获得阴影,有时会显示出五官,但毫无尊严可言。 |
| 敌人 | 颜色会随预设改变。 |
| HUD | 由于没有遮罩,HUD 也会被重绘。 |
DLSS 5 在 EGA 图形下会残酷地暴露色彩偏差。由于初始只有 16 色,Default 预设会让画面偏绿,Natural 偏蓝,而 Cinematic 则会让黑色部分浮起并呈现紫色。
注意事项
- 将 Injection point(注入点)保持在 Output,因为在 2D 游戏中,渲染阶段注入无法获取任何有效数据。
- 将 passes(通道)保持在 x1,因为每增加一个通道都会使画面变暗。
- 保持 Enable Upscaling(启用超分辨率)为关闭状态,该功能尚未完成。
- 请在窗口模式下进行调试,因为全屏 DOSBox 可能会遮挡覆盖层。
总结
最初的 Duke Nukem PC 版值得更好的待遇,而这正是我们进行此项尝试的原因。作为一种技术秀,它成功了。但作为一款值得游玩的 DLSS 5 复古游戏,它并不合格。




