原版 The Witcher 3,DirectX 11,每个 NPC 都顶着 Vesemir 的脸,而 Vesemir 本人则戴着小马面具。这是 DLSS 5 经历过的最纯粹的“人脸压力测试”,也是它翻车最惨的一次。
理论上,在 The Witcher 3 原版中运行 DLSS 5 属于“简单模式”。1.32 版本本身基于 DirectX 11,因此你可以跳过封装器,添加伪运动矢量,安装 RenoDX,并放入官方 NVIDIA 库。在搭载 RTX 5090 Mobile 和 Core Ultra 9 275HX 的设备上进行测试,结果产生的噪点比预想的要严重得多。
为了保证可信度,视频中的每个角色都换成了 Vesemir 的脸,而 Vesemir 本人则戴着小马面具。当模型将一群一模一样的 Vesemir 变成一群陌生人时,你就能清楚地看到 DLSS 5 到底“脑补”了多少内容。
为什么选择原版而不是重制版
The Witcher 3 的 DX11 与 DX12 版本之分决定了一切。1.32 版本运行在 DirectX 11 下,没有原生 DLSS 支持。而次世代更新将游戏升级到了 DirectX 12,并加入了原生 DLSS,这能为模型提供真实的引擎数据。
| 版本 | API | 原生 DLSS | DLSS 5 结果 |
|---|---|---|---|
| 经典版 1.32 | DirectX 11 | 无 | 即使在 x1 下也有噪点、破碎和幻觉 |
| 次世代 4.x | DirectX 12 | 有 | 稳定,即使在极限设置下也是如此 |
那么为什么要折腾旧版本?因为这是“困难模式”,而困难模式才是唯一诚实的测试。
第一步:获取 1.32 版本
The Witcher 3 1.32 的降级应通过你所购平台的版本或测试版选项完成,不要使用来源不明的补丁。选择经典版本分支,下载完成后启动一次,确认主菜单显示为 1.32 即可。
第二步:添加矢量
- 在 witcher3.exe 上安装支持插件的 ReShade,并选择 DirectX 11。
- 将 64 位 DLSS5-Feeder 插件及其运动矢量着色器包复制到可执行文件旁边。
- 关闭游戏内的抗锯齿功能,在许多游戏中,该插件无法与游戏自带的抗锯齿同时初始化。
第三步:RenoDX 与库文件
- 将 RenoDX DLSS 5 插件复制到 witcher3.exe 旁边的 bin x64 文件夹中。
- 添加来自任何 DLSS 5 游戏的官方神经渲染库,以及一个标准的 DLSS 超分辨率文件。
- 启动游戏,按 Home 键,打开 Add-ons,并启用 Neural Rendering。
- 按 F6 进行切换,并使用强度滑块进行对比。
这就是 DLSS 5 RenoDX 在 The Witcher 3 中的完整流程。关于文件夹层级和其他分支的详细信息,请参考完整的攻略。
Vesemir 实验
任何替换人脸的 The Witcher 3 模组都可以作为校准工具。加载一个模组,走进 Novigrad,数数看有多少个 Vesemir 能在神经渲染中“幸存”。戴着小马面具的 Vesemir 是对照样本,因为模型显然从未见过穿着猎魔人盔甲的马。
- 在 x1 且所有矢量就位的情况下,人脸在帧与帧之间依然会发生偏移。
- 在 x2 及以上倍率下,每一帧都会出现一张新脸,多重渲染会忽略帧历史记录。
- 每个预设都会再次改变人脸,从灰胡子老兵变成类似紫色外星人的样子。
使用人脸模组可以在几秒钟内让这种现象变得显而易见,这比任何基准测试都更直观。
设置与结果
| 设置 | 初始值 | 原因 |
|---|---|---|
| 注入点 | Output | DirectX 11 下噪点最少的选项 |
| 强度 | Low to medium | 强度越高,噪点越明显 |
| 预设 | Natural | 默认会偏绿;Cinematic 会偏紫 |
| 渲染次数 | x1 | 次数越多,幻觉越多 |
| 启用超分辨率 | Off | 未完成且会闪烁 |
总结
如果你想让 The Witcher 3 中的 DLSS 5 看起来效果不错,请使用次世代 DirectX 12 版本。如果你想看神经网络在五十个 Vesemir 面前崩溃,那就用 1.32 版本吧。





