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如何在 Wolfenstein 3D 中运行 DLSS 5

我们将 NVIDIA 神经渲染引入 1992 年的射线投射游戏。本文涵盖 DOSBox 与 dgVoodoo2 配置、设置、实机演示及 10 fps 的性能损耗。

作者
Friolt
更新于
阅读时间
6 分钟
主题
新闻
你需要准备什么
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我们将 NVIDIA 神经渲染技术强行应用到了一款 1992 年的射线投射(raycaster)游戏中。以下是完整的 DOSBox 和 dgVoodoo2 链路配置、设置、实机演示以及它所带来的 10 fps 性能损耗。

DLSS 5 Wolfenstein 3D 确实可以运行,但其实现链路极其复杂,只有“受虐狂”才会尝试。DOSBox 负责运行游戏,dgVoodoo2 将模拟器窗口提升至 DirectX 11,Feeder(馈送器)负责伪造运动矢量,RenoDX 承载插件,最后由 NVIDIA 官方库重绘每一帧。在一台搭载 Core Ultra 9 275HX 的 RTX 5090 Mobile 笔记本上,这款曾经在 286 电脑上运行的游戏,如今的运行帧率仅为 10 fps 左右。

在开始之前请先明确一点:游戏本身从未直接调用你的 GPU,而是由 DOSBox 在运行,因此下方的每一步操作都是针对模拟器,而不是针对 BJ Blazkowicz 本人。这就是在老游戏中运行 DLSS 5 的核心秘诀:提升 API、伪造数据、接受折磨。

你需要准备什么

组件在链路中的作用
DOSBox 0.74-3 或 DOSBox-X运行 DOS 可执行文件并绘制你将要重绘的窗口。
dgVoodoo2将 DirectDraw 或 Direct3D 9 输出封装为 DirectX 11。
支持插件的 ReShade将所有其他组件加载到进程中。
带有运动矢量着色器的 DLSS5-Feeder凭空创造 1992 年游戏从未产生过的运动和深度数据。
RenoDX DLSS 5 插件将神经渲染控制选项集成到 ReShade 覆盖层中。
NVIDIA 神经渲染库自 2026 年 9 月 3 日起随 DLSS 5 发布的官方模型。
RTX 50 系列 GPU必须具备,因为 NVIDIA 将 DLSS 5 锁定在了 Blackwell 架构上。

第一步:将游戏迁移至 DirectX 11

Wolfenstein 3D 是一款没有 DirectX 接口可供挂载的 DOS 射线投射游戏,因此 DOSBox 成了我们的“手术对象”。Steam 和 GOG 版本已经内置了 DOSBox,这为你省去了一次下载,但省不掉后续的麻烦。

  1. 打开 dosbox.conf,将输出模式(output)在经典 DOSBox 中设置为 ddraw,或在 DOSBox-X 中设置为 direct3d。
  2. 从官网下载 dgVoodoo2 并打开压缩包内的 MS 文件夹。
  3. 从 x86 子文件夹中取出 DDraw.dll 或 D3D9.dll,因为 DOSBox 0.74-3 是 32 位程序。
  4. 将该文件与 dgVoodooCpl.exe 和 dgVoodoo.conf 一起放入 dosbox.exe 所在的目录。
  5. 运行 dgVoodooCpl.exe,将输出 API 设置为 Direct3D 11,功能级别(feature level)设为 11.0。
  6. 启动游戏,寻找 dgVoodoo 水印,这是封装器成功运行的唯一证明。

第二步:喂入伪造的运动矢量

DLSS 5 需要色彩和运动数据。Wolfenstein 3D 只提供了色彩,以及一个并不存在的地板。在 dosbox.exe 上安装支持插件的 ReShade,在向导中选择 DirectX 11,然后添加 DLSS5-Feeder 及其运动矢量着色器包。32 位的 Feeder 会自动与 64 位的宿主桥接程序进行通信。

第三步:安装 RenoDX

将插件复制到 dosbox.exe 旁边,启动游戏,按下 Home 键并打开 Add-ons 选项卡。如果 RenoDX DLSS 5 插件安装正确,你会看到一个包含强度(intensity)、预设(presets)、注入点(injection point)和通道数(pass count)的神经渲染面板。如果没有出现面板,说明文件夹层级不对,请调整文件位置后再试。

第四步:添加 DLSS 5 库

神经渲染库是官方组件,自发布以来随所有支持 DLSS 5 的游戏一同提供。至于去哪里找 nvngx_dlssnr.dll,任何已经支持 DLSS 5 的游戏里都有。将其与常规的 DLAA 通道所需的 DLSS 超分辨率文件一起放在插件旁边,启动游戏并按 F6 切换效果。

设置初始值原因
注入点 (Injection point)Output对于没有真实几何体的游戏,这是最安全的阶段。
强度 (Intensity)Medium强度过高会将调色板变成预设色。
预设 (Preset)NaturalDefault 在高强度下会变绿,Cinematic 会变紫。
通道 (Passes)x1额外的通道会使画面变暗并增加幻觉伪影。
启用超分辨率 (Enable Upscaling)Off尚未完善,且会有闪烁。

Wolfenstein 3D 的细微差别

墙壁是平面的贴图,敌人是精灵图(sprite),因此模型几乎没有几何体可供参考。它通过“自信”来弥补这一点。守卫可能会长出从未有过的脸,走廊也会随着每个预设而改变氛围。如果面板保持空白或水印从未出现,完整的攻略涵盖了所有 DirectX 分支、文件夹深度和快捷键信息。

DLSS 5 在 x2 及以上的多通道模式下会对单帧进行采样并忽略历史记录,因此每一帧都成了它的一种“新观点”。dgVoodoo 水印在这里是一个有用的参考,因为它会随着每一层通道的叠加而变暗。

  • 频繁按 F6 会导致显存泄漏,因此请通过强度滑块来对比效果。
  • 同样的链路也适用于共享版(shareware),在折腾你的正式版之前,这是测试的廉价方案。
  • 全屏模式下的 DOSBox 有时会隐藏覆盖层,因此请在窗口模式下进行调试。

性能表现

无论重绘的是《赛博朋克》还是一个 320x200 的蓝色走廊,神经渲染通道的开销都是一样的。我们的 DLSS 5 RTX 5090 笔记本测试帧率在 10 fps 左右,这甚至比玩这款游戏时的正常瞄准速度还要快。请将其视为有史以来最昂贵的 Wolfenstein 3D 图形模组,而不是一种游玩方式。

结论

它能运行。它毫无用处。但它也是测试 DLSS 5 在游戏不提供任何数据时能画出什么东西的最纯粹的实验——这就是为什么你应该尝试一次,然后就此打住。

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