我们将 NVIDIA 神经渲染技术强行应用到了一款 1992 年的射线投射(raycaster)游戏中。以下是完整的 DOSBox 和 dgVoodoo2 链路配置、设置、实机演示以及它所带来的 10 fps 性能损耗。
DLSS 5 Wolfenstein 3D 确实可以运行,但其实现链路极其复杂,只有“受虐狂”才会尝试。DOSBox 负责运行游戏,dgVoodoo2 将模拟器窗口提升至 DirectX 11,Feeder(馈送器)负责伪造运动矢量,RenoDX 承载插件,最后由 NVIDIA 官方库重绘每一帧。在一台搭载 Core Ultra 9 275HX 的 RTX 5090 Mobile 笔记本上,这款曾经在 286 电脑上运行的游戏,如今的运行帧率仅为 10 fps 左右。
在开始之前请先明确一点:游戏本身从未直接调用你的 GPU,而是由 DOSBox 在运行,因此下方的每一步操作都是针对模拟器,而不是针对 BJ Blazkowicz 本人。这就是在老游戏中运行 DLSS 5 的核心秘诀:提升 API、伪造数据、接受折磨。
你需要准备什么
| 组件 | 在链路中的作用 |
|---|---|
| DOSBox 0.74-3 或 DOSBox-X | 运行 DOS 可执行文件并绘制你将要重绘的窗口。 |
| dgVoodoo2 | 将 DirectDraw 或 Direct3D 9 输出封装为 DirectX 11。 |
| 支持插件的 ReShade | 将所有其他组件加载到进程中。 |
| 带有运动矢量着色器的 DLSS5-Feeder | 凭空创造 1992 年游戏从未产生过的运动和深度数据。 |
| RenoDX DLSS 5 插件 | 将神经渲染控制选项集成到 ReShade 覆盖层中。 |
| NVIDIA 神经渲染库 | 自 2026 年 9 月 3 日起随 DLSS 5 发布的官方模型。 |
| RTX 50 系列 GPU | 必须具备,因为 NVIDIA 将 DLSS 5 锁定在了 Blackwell 架构上。 |
第一步:将游戏迁移至 DirectX 11
Wolfenstein 3D 是一款没有 DirectX 接口可供挂载的 DOS 射线投射游戏,因此 DOSBox 成了我们的“手术对象”。Steam 和 GOG 版本已经内置了 DOSBox,这为你省去了一次下载,但省不掉后续的麻烦。
- 打开 dosbox.conf,将输出模式(output)在经典 DOSBox 中设置为 ddraw,或在 DOSBox-X 中设置为 direct3d。
- 从官网下载 dgVoodoo2 并打开压缩包内的 MS 文件夹。
- 从 x86 子文件夹中取出 DDraw.dll 或 D3D9.dll,因为 DOSBox 0.74-3 是 32 位程序。
- 将该文件与 dgVoodooCpl.exe 和 dgVoodoo.conf 一起放入 dosbox.exe 所在的目录。
- 运行 dgVoodooCpl.exe,将输出 API 设置为 Direct3D 11,功能级别(feature level)设为 11.0。
- 启动游戏,寻找 dgVoodoo 水印,这是封装器成功运行的唯一证明。
第二步:喂入伪造的运动矢量
DLSS 5 需要色彩和运动数据。Wolfenstein 3D 只提供了色彩,以及一个并不存在的地板。在 dosbox.exe 上安装支持插件的 ReShade,在向导中选择 DirectX 11,然后添加 DLSS5-Feeder 及其运动矢量着色器包。32 位的 Feeder 会自动与 64 位的宿主桥接程序进行通信。
第三步:安装 RenoDX
将插件复制到 dosbox.exe 旁边,启动游戏,按下 Home 键并打开 Add-ons 选项卡。如果 RenoDX DLSS 5 插件安装正确,你会看到一个包含强度(intensity)、预设(presets)、注入点(injection point)和通道数(pass count)的神经渲染面板。如果没有出现面板,说明文件夹层级不对,请调整文件位置后再试。
第四步:添加 DLSS 5 库
神经渲染库是官方组件,自发布以来随所有支持 DLSS 5 的游戏一同提供。至于去哪里找 nvngx_dlssnr.dll,任何已经支持 DLSS 5 的游戏里都有。将其与常规的 DLAA 通道所需的 DLSS 超分辨率文件一起放在插件旁边,启动游戏并按 F6 切换效果。
| 设置 | 初始值 | 原因 |
|---|---|---|
| 注入点 (Injection point) | Output | 对于没有真实几何体的游戏,这是最安全的阶段。 |
| 强度 (Intensity) | Medium | 强度过高会将调色板变成预设色。 |
| 预设 (Preset) | Natural | Default 在高强度下会变绿,Cinematic 会变紫。 |
| 通道 (Passes) | x1 | 额外的通道会使画面变暗并增加幻觉伪影。 |
| 启用超分辨率 (Enable Upscaling) | Off | 尚未完善,且会有闪烁。 |
Wolfenstein 3D 的细微差别
墙壁是平面的贴图,敌人是精灵图(sprite),因此模型几乎没有几何体可供参考。它通过“自信”来弥补这一点。守卫可能会长出从未有过的脸,走廊也会随着每个预设而改变氛围。如果面板保持空白或水印从未出现,完整的攻略涵盖了所有 DirectX 分支、文件夹深度和快捷键信息。
DLSS 5 在 x2 及以上的多通道模式下会对单帧进行采样并忽略历史记录,因此每一帧都成了它的一种“新观点”。dgVoodoo 水印在这里是一个有用的参考,因为它会随着每一层通道的叠加而变暗。
- 频繁按 F6 会导致显存泄漏,因此请通过强度滑块来对比效果。
- 同样的链路也适用于共享版(shareware),在折腾你的正式版之前,这是测试的廉价方案。
- 全屏模式下的 DOSBox 有时会隐藏覆盖层,因此请在窗口模式下进行调试。
性能表现
无论重绘的是《赛博朋克》还是一个 320x200 的蓝色走廊,神经渲染通道的开销都是一样的。我们的 DLSS 5 RTX 5090 笔记本测试帧率在 10 fps 左右,这甚至比玩这款游戏时的正常瞄准速度还要快。请将其视为有史以来最昂贵的 Wolfenstein 3D 图形模组,而不是一种游玩方式。
结论
它能运行。它毫无用处。但它也是测试 DLSS 5 在游戏不提供任何数据时能画出什么东西的最纯粹的实验——这就是为什么你应该尝试一次,然后就此打住。



