在今年的 Summer Game Fest 上,由 Sans Strings 开发的 Felt That: Boxing 成为讨论度最高的游戏之一。此次活动直播观看量超过 5000 万次,展示了众多游戏作品,但 Felt That: Boxing 凭借其独特的概念和惊艳的视觉效果脱颖而出。该游戏中的数字木偶看起来与真人角色几乎难以分辨。预告片发布仅几天内,该游戏在 Steam 上的愿望单数量就已超过 100,000 个,显示出玩家对其新颖视觉呈现方式的浓厚兴趣。
动画与视觉保真度的新路径
Felt That: Boxing 的真实感源于一套专为全实时运行而设计的端到端动画流程。Sans Strings 联合创始人兼首席执行官 Sébastien Deguy 将该系统描述为一种结合了程序化技术、基于物理的动画以及实时渲染的架构,且全程由 Unreal Engine 驱动。这种配置使数字角色能够即时响应玩家输入并进行动画处理,消除了传统动画工作流中常见的延迟。
这种方法让表演者和艺术家能够直接操控木偶,从而创造出更自然、更具表现力的动画形式。该系统无需依赖多个部门和漫长的渲染时间,即可提供即时反馈,实现快速迭代和实时调整。即使是细微的角色动作和面部表情,也能在实时状态下进行测试和优化。
Unreal Engine 的跨媒体灵活性
Sans Strings 联合创始人兼创意总监 Ryan Corniel 通过其正在进行的 YouTube 系列节目 Gleeful Beasts 展示了团队的开发思路。该系列节目中的怪诞角色均采用与游戏相同的技术进行渲染。Corniel 在 ZBrush 中开启设计流程,在 Houdini 中制作毛发模拟,最后将所有内容整合至 Unreal Engine 中进行实时动画制作。他使用 Valve Index 头显的运动控制器直接进行角色动作表演,捕捉到自然且即兴的动画效果。
能够实时渲染动画意味着内容生产速度远超传统的线性流程。原本通常需要数周时间渲染的内容,现在可以实时完成。这不仅对游戏行业意义重大,也影响着 网页 内容、短视频和交互式媒体。由于角色已存在于 Unreal Engine 中,它们可以轻松实现跨媒介转换。通过适当的控制,为视频制作的角色无需额外开发工作即可成为交互式游戏的一部分。
交互式与线性内容的未来规划
继 Felt That: Boxing 获得热烈反响后,Sans Strings 正计划扩展其内容产品。目前,该团队正与由演员兼制片人 Seth Green 联合创立的 Stoopid Buddy Productions 合作开发一部电视剧。其目标是将实时动画工具应用于长篇叙事。在游戏正式发布前,以 游戏 角色为主题的视频内容也正在制作中。
在接下来的几个月里,Sans Strings 计划扩充团队以支持这些项目,并进一步优化其生产流程。作为即将到来的 SR005 初创企业加速器计划的一部分,该公司旨在 10 月份的 Demo Day 展示活动前获得更多投资。




