The Global Gaming Market in 2025

游戏市场价值超1880亿美元

Newzoo和Tebex的2025年报告深入分析了北美和欧洲的游戏支付行为,涵盖BNPL、加密货币、ARPPU趋势及玩家消费模式。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Newzoo和Tebex发布了他们关于2025年游戏支付行为的最新研究结果,重点关注北美和欧洲市场。该研究探讨了玩家如何选择为游戏付费、他们的消费金额以及促使他们购买的动机,所有这些都置于一个价值1889亿美元的全球游戏市场背景下。

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2025年全球游戏市场

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2025年全球游戏市场

2025年,全球游戏市场价值1889亿美元。北美和欧洲合计占全球游戏收入的近一半,总份额为46%。然而,这两个地区仅占全球玩家总数的20%,这表明尽管那里的玩家数量较少,但他们对游戏的消费远高于其他地区。

Newzoo的数据首次按地区细分了付费玩家。亚太地区以7.42亿付费玩家位居榜首,年增长率为3.9%。中东和非洲紧随其后,拥有2.22亿付费玩家,同比增长7.4%。欧洲以2.64亿付费玩家位居第三,年增长率为3%。拉丁美洲有1.71亿付费玩家,增长率为5.4%,而北美尽管收入份额很高,但只有1.62亿付费玩家,同比增长1.6%。

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消费模式和ARPPU差异

北美在每付费用户年平均收入(ARPPU)方面继续领先,达到324.9美元。欧洲的数据较低,总ARPPU为125.4美元。在欧洲内部,西欧玩家消费更多,每年170美元,而东欧的ARPPU仅为51.6美元。

增长预测突出了这两个地区之间的对比。预计在2023年至2027年期间,北美付费玩家的数量将每年增长1.1%。在欧洲,增长率预计每年为3.1%,几乎是北美的三倍。这表明,尽管北美保持着最高的个人消费水平,但欧洲的付费玩家基础增长更快。

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支付偏好和新兴方式

Overwolf旗下的直接面向消费者的支付平台Tebex提供了玩家如何选择支付的洞察。在北美、欧洲、澳大利亚和新西兰,先买后付(BNPL)服务和加密货币支付的平均交易价值(ATV)均高于传统方式,如银行卡支付。尽管BNPL和加密货币交易的总量仍然相对较小,但较高的交易规模表明玩家正在转向使用这些方式进行更昂贵的购买。

重要的是,数据显示,采用BNPL的用户并未减少其交易频率,与仅依赖银行卡的用户相比。相反,2025年平均每月ATV从30美元增长到40美元。这一趋势表明,玩家正在通过购买更少但更昂贵和更高价值的物品来应对通货膨胀,而不是减少整体活动。

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内容类型和游戏类型偏好

玩家很少只局限于一种购买类型。消费通常分散在微交易、可下载内容和订阅的组合中。在美国,收入最高的游戏类型是射击游戏、角色扮演游戏和益智游戏。在欧洲,体育游戏创造的收入最多,这突显了地区偏好的差异。

主机在美国扮演着独特的角色,订阅占所有消费的21%。尽管如此,高级游戏购买仍然强劲,52%的主机玩家仍然购买完整版游戏。在PC上,这一数字略低,为49%。在欧洲,消费行为大致相似,但玩家在PC和主机平台上都更积极地进行微交易。

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付费玩家的画像和动机

该报告还提供了北美和欧洲付费玩家的画像,基于对北美2,794名参与者和欧洲10,713名参与者进行的调查。在北美,平均付费玩家年龄为33.6岁,男性居多,最常见的是中低收入阶层。超过一半的这些用户全职工作。

在欧洲,人口统计学特征相似,尽管受访者报告的收入略高。然而,购买动机在两个地区有所不同。北美玩家最有可能为了解锁新内容、与朋友或家人一起玩游戏或个性化角色和制作游戏内物品而氪金。另一方面,欧洲玩家更容易受到折扣和特别优惠的影响,对广告的容忍度较低,其中相当一部分玩家会付费移除游戏中的广告。

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区域支付行为的视角

研究结果突出了北美和欧洲玩家在消费方式上的显著差异。北美在个人玩家收入方面仍然是最强的市场,但欧洲的付费玩家基础正在经历更快的增长。BNPL和加密货币支付正在成为传统方式有意义的替代品,即使它们在总交易中只占很小的份额。消费动机也反映了文化差异,北美玩家关注内容获取和个性化,而欧洲玩家则优先考虑价值和无干扰的游戏体验。

这些洞察表明,发行商和开发者需要根据地区调整其变现策略,平衡既有的支付方式与对BNPL和加密货币日益增长的兴趣,同时使内容产品与不同的玩家动机保持一致。

教育类, 报告

已更新

March 31st 2026

已发布

March 31st 2026

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