这款重新定义了 PlayStation 叙事方式,并最终衍生出 HBO 最热门剧集之一的游戏,差点因为索尼高管认为其销量不佳而没能获得充足的营销预算。
The Last of Us Part I 目前销量已超过 2000 万份,并支撑起了一个包含热门电视剧改编作品的庞大 IP,但其成功之路远非一帆风顺。曾参与初代游戏开发的前 Naughty Dog 设计师 Quentin Cobb 近期透露,当时工作室内部的怀疑态度比大多数玩家想象的要深得多。

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当工作室自身也感到迷茫时
“人们当时并不知道这款游戏有多出色,”Cobb 在最近的一次采访中说道。“即便是在工作室内部。当我们完成开发时,有些人还会说:‘我不知道这游戏会不会火,我不知道玩家能不能理解它。’” 考虑到该系列后来取得的成就,这种内部的不确定性令人震惊,但如果结合当时的背景来看,这其实不难理解。
Naughty Dog 刚刚在 2011 年推出了《Uncharted 3: Drake's Deception》。那款游戏节奏紧凑、电影感十足、场景宏大,正是 PlayStation 玩家对该工作室所期待的动作大作。而 The Last of Us 在几乎所有方面都与之相反:节奏缓慢、情感沉重、基调压抑,且围绕着生存恐怖玩法构建,这完全超出了 Naughty Dog 既往的舒适区。
这种转变带来的反差之大,以至于连参与开发的成员都不敢确定玩家是否会买账。
差点削减营销预算的索尼高管
关键在于:这种怀疑不仅存在于工作室内部。Cobb 描述了一个具体的时刻,一位索尼高管在发售前审阅了游戏,并断定它只配获得极少的营销预算。这位高管的评价非常直白:“它不会有太好的表现。”
这种在游戏尚未接受市场检验前就做出的判断,往往会决定一款作品的命运。较小的营销投入意味着曝光度降低、首发销量减少,也让游戏更难通过口碑传播成为现象级作品。事实上,该游戏最终能够突围而出,足以证明其产品素质有多么过硬。
这并非个别观点。Cobb 的叙述表明,这种怀疑在工作室和发行商层面都普遍存在,这使得该游戏最终的成功显得更加引人注目。
为何当时人们会将其与 Uncharted 进行对比
回过头来看,这种犹豫是可以理解的。2013 年的生存恐怖游戏虽然拥有核心受众,但很少能进入主流大作的行列。Resident Evil 和 Silent Hill 虽然名声在外,但其商业影响力并未达到 Naughty Dog 这种索尼旗舰工作室通常所能达到的高度。
The Last of Us 要求玩家沉浸在丧失感中,管理稀缺资源,并投入到两个基于创伤而非奇观构建的角色关系中。在发售前的提案会议上,这显然比 Nathan Drake 在燃烧的货船上摆荡的画面更难向高层推销。
大多数玩家在回顾这段时期时忽略了,从商业角度来看,这种基调的转变在当时确实充满了风险。Naughty Dog 是公认的品质保证,但要将这份招牌押注在与 Uncharted 3 截然不同的作品上,需要开发团队极大的信念,即便周围的人都对此存疑。

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从微薄预算到 2000 万销量
该游戏于 2013 年 6 月发售,随后的历史已成为业界津津乐道的佳话。2000 万份的销量、PS4 重制版、为 PS5 和 PC 从零打造的 The Last of Us Part I 重制版,以及吸引了大量非游戏玩家群体的电视剧改编作品。该系列已成为索尼构建其第一方品牌形象的核心精品 IP。
那位差点批准极低营销预算的高管,想必在看到最终销售数据时,心态已经发生了转变。
Cobb 的叙述符合近年来从 Naughty Dog 前员工口中流露出的一个模式:工作室内部的创作野心往往超出了外界的预期。The Last of Us 在开发过程中曾引发过关于其“僵尸游戏”定位的内部争论,而这种分歧似乎一直延伸到了索尼的营销决策层。
对于那些想要重温这些疑虑来源的玩家,该系列完整的 攻略和资源收集指南 是一个很好的提醒,让你了解 Naughty Dog 在这款差点被低估的游戏中投入了多少深度。








