Dentsu 的 Ready Player Brand 研究报告显示,对许多英国成年人来说,玩游戏已成为日常生活的一部分。目前,英国约有 70% 的成年人玩电子游戏,其中一半以上每天都在玩。数据显示,游戏不仅日益成为一种娱乐形式,也成为玩家互动和建立联系的社交平台。
该研究还表明,随着玩家调整打发闲暇时间的方式,数字习惯也发生了转变。四分之一的英国玩家表示,他们预计在未来五年内会减少在社交媒体上花费的时间,以便为游戏腾出空间,而约有 20% 的玩家计划将游戏置于观看流媒体电视节目和电影之上。这些趋势表明,与其它数字媒体相比,游戏在休闲活动中扮演着越来越核心的角色。
游戏与个人身份
该报告强调了游戏在塑造个人身份方面所起的作用。约有 52% 的英国玩家表示,游戏构成了他们身份的重要组成部分。这种联系在年轻一代中尤为牢固,60% 的千禧一代和 70% 的 Z 世代玩家表示,他们的身份认同与游戏习惯相关。这些数据表明,游戏不仅是一种消遣,也是玩家探索和表达自我的空间。
通过游戏建立社群和现实联系
社群参与似乎是游戏日益普及的驱动因素。近一半的英国玩家在围绕他们喜爱的游戏或系列作品建立的社群中感到归属感。对于 Z 世代玩家来说,这种联系感上升到近四分之三,其中一半以上的人报告称,游戏帮助他们建立了现实生活中的友谊。
Dentsu 的总经理 Flora Kong 指出,游戏“不仅仅是娱乐;对许多人来说,它是社群和友谊的场所。”Kong 补充说,玩家正越来越多地将注意力从社交媒体和流媒体转移开,选择游戏作为建立更有意义联系的空间。这代表了年轻受众与数字平台互动方式上的显著文化转变。
英国玩家的未来展望
Ready Player Brand 报告表明,游戏将继续在英国作为主要的社交和休闲活动而增长。随着玩家寻求联系和社群,传统的社交媒体和流媒体平台可能会在参与度上相对下降。这一趋势还强调了理解年轻一代,特别是 Z 世代,如何看待游戏作为娱乐和社交空间的重要性。
来源:PocketGamer
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常见问题解答 (FAQ)
有多少英国成年人玩电子游戏?
目前,英国约有 70% 的成年人玩游戏,其中一半以上每天都在玩。
英国玩家是否在减少社交媒体的使用时间?
是的,约有 25% 的英国玩家预计在未来五年内会减少在社交媒体上花费的时间,以便专注于游戏。
游戏是否正在取代流媒体娱乐?
约有 20% 的玩家表示,他们计划将游戏置于观看流媒体电视和电影之上。
玩家是否感到社群归属感?
近一半的英国玩家表示在围绕他们喜爱的游戏或系列作品建立的社群中感到归属感,Z 世代玩家的这一比例上升到近四分之三。
游戏能否带来现实生活中的友谊?
是的,超过一半的 Z 世代玩家表示,他们通过游戏建立了现实生活中的友谊。
游戏是否影响个人身份?
游戏对 52% 的英国玩家的个人身份起着重要作用,其中千禧一代 (60%) 和 Z 世代 (70%) 的联系更为紧密。







