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17年后重现:Far Cry 2 原始评测再掀波澜

PC Gamer 重发了其2008年第193期《Far Cry 2》的原始评测。这款开放世界FPS游戏依旧如当年一样,充满争议又引人入胜。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新于 Apr 13, 2026

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PC Gamer 挖掘了其存档,并重新发布了 2008 年 11 月出版的第 193 期中由 Tim Edwards 撰写的《Far Cry 2》的原始评测。这篇评测在《Far Cry 2》于 2008 年 10 月 24 日发售近 17 年后再次出现,而关于Ubisoft 的这款开放世界 FPS 的讨论也从未平息。

为什么一篇 17 年前的评测会再次引起轰动

高级编辑 Wes Fenlon 将这篇评测重新发布,这是其将杂志独家内容搬到 PCGamer.com 的持续努力的一部分。这篇原始评测从未在网站上发布过,考虑到《Far Cry 2》在沉浸式模拟设计、动态叙事以及开放世界游戏本可以是什么样的讨论中出现的频率,现在似乎是恰当的时机。

事情是这样的:在最初的印刷版本中,这款游戏获得了 94% 的评分,读者来信几乎立即蜂拥而至。在第 197 期中,一位名叫 Rik Muschamp 的读者写道,他试图同意这个评分,但根本做不到。Fenlon 在重新发布的评测中附带的说明直接承认了这种分歧,他写道,将近 18 年后,《Far Cry 2》“仍然像以前一样具有争议性”。

这种分歧本身就是一个故事。一款评分如此之高、引起如此多反对意见、并且在 2020 年代中期人们仍在争论的游戏,值得重新审视。

Edwards 实际上对这款游戏说了什么

这篇评测的核心论点是,《Far Cry 2》的吸引力在于期待,而非行动。Edwards 将战斗前的时刻,即从高处检查弹药的场景,描述为“你可以体验到的最美好的乐趣之一”。在 2008 年,这种表述对于 FPS 评测来说很不寻常,而且它读起来仍然与大多数射击游戏的评测方式不同。

Edwards 称赞了游戏的过程化叙事系统,即角色和情境会根据玩家的选择而变化。在他的游戏过程中,伙伴 Nasreen Davar 反复拯救了他,直到一枚手榴弹让她失去了作用,迫使他做出残酷的安乐死决定。在另一个游戏过程中,同样的早期救援任务产生了完全不同的角色。评测称这对于商业游戏设计来说是“毫无疑问的启示”。

战斗也获得了很高的评价。Edwards 将枪战的节奏直接与《Halo》著名的“30 秒的乐趣”循环进行了比较,并将火焰传播系统描述为一项杰出的技术成就,即射击油箱会使火焰精确地落在子弹击中的地方。完全的第一人称视角、没有过场动画、一张你像武器一样持有的实体地图、以及通过观看自己拔出弹片的伤口处理方式,都与《BioShock》和《Half-Life 2》进行了比较,而《Far Cry 2》在沉浸感方面更胜一筹。

信息

《Far Cry 2》的伙伴系统共有 9 名可招募角色,包括 Paul Ferenc、Warren Clyde、Nasreen Davar 和 Xianyong Bai,他们各自的命运取决于玩家在整个战役中的行动。

Buddy rescue mid-mission

任务中的伙伴救援

至今仍然成立的批评意见

Edwards 对其中的问题毫不避讳。伙伴系统感觉被低估了,因为同伴只出现在脚本化的客串中,而不是自由地加入任务。载具战斗很弱,以至于他宁愿直接从车窗外开枪。故事驱动的部分崩溃成了他所谓的“快速存档消耗战”。敌人在检查点重生得比应有的速度快。游戏基本上要求你在两个地图上完成两次完整的战役,执行相似的任务,Edwards 将其描述为“物超所值,但令人疲惫”。

游戏世界本身缺乏文化深度。Edwards 指出,他不得不阅读游戏内的日志才能得知他正在战斗的国家的名字,这对于一款在其他方面如此注重物理存在的游戏来说,是一个令人震惊的疏漏。对于一款具有如此特定非洲背景的游戏来说,这似乎是一个错失了打造真正有质感内容的良机。

这些批评几乎与近二十年来《Far Cry 2》在论坛和回顾文章中一直伴随的抱怨不谋而合。特别是重生检查点,成为了玩家在讨论这款游戏时经常提到的一个反复出现的令人沮丧的点。

社区为何对此乐此不疲

《Far Cry 2》在系列时间线上占据了一个 odd 的位置。后续的游戏,尤其是《Far Cry 3》,倾向于更结构化的开放世界模板,而这个模板成为了整个系列的范本。《Far Cry 2》对系统而非故事的侧重,对涌现式摩擦而非打磨式进度的追求,使其感觉像是一条未被选择的设计之路。

那些在 2008 年对其感到失望的玩家,多年后常常会重新尝试,并发现一些不同的东西。疟疾机制、武器损耗、伙伴的安乐死、在敌方区域驾驶时实时读取地图:这些都不是为了让你感到舒适而设计的。这就是它的意义所在。

Edwards 在原始评测的结尾用一个比喻来形容一名垂死的士兵靠墙进行最后的射击,将《Far Cry 2》定位为一款冷静、深思熟虑的射击游戏,而当时的许多游戏则更加简单。将近二十年后,这个比喻比大多数 2008 年的游戏评论都更能经受时间的考验。

对于那些想要深入了解更多经典和当前 FPS 评论的玩家,浏览最新评论,以获取关于该类型自《Far Cry 2》首次发布以来如何发展的额外背景信息。如果您想更深入地了解开放世界设计历史以及像这样的游戏有哪些做得好的地方,指南部分将为您提供帮助。

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运营主管

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