2024年第四季度进行的一项新研究揭示了PC和主机玩家每周游戏时长的一个显著趋势。尽管主机玩家的平均每周游戏时长为10小时,PC玩家为9.7小时,但数据表明,这些平均值并不能代表整个玩家群体的习惯。三分之二的PC和主机玩家每周游戏时间不足10小时。
每周游戏时间不足5小时
在这一群体中,有相当一部分玩家的游戏频率更低。研究显示,36%的主机玩家和40%的PC玩家每周游戏时间少于5小时。这一模式表明,对于很大一部分玩家而言,游戏仍然是一种受限的活动,往往受到时间或其他事务的制约。

40% of PC Gamers Play Less Than 5 Hours Weekly

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时间限制影响游戏通关率
有限的每周游戏时长所带来的影响远不止简单的使用统计数据。许多玩家无法通关他们开始玩的游戏,有些人甚至从未玩到结局或看到制作人员名单。这种趋势在大型作品中尤为明显,例如角色扮演游戏 (RPGs) 或以“游戏即服务”(GAAS) 模式开发的游戏。这类游戏通常需要长时间的游玩或持续的投入,这对于时间有限的玩家来说可能难以实现。
时间限制与通关率不足直接相关,因为许多用户无法分配必要的时间在这些类型的作品中取得实质性进展。问题不在于缺乏兴趣,而在于无法定期投入大块时间进行游戏。

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订阅服务参与度有限
该研究还探讨了这些游玩习惯如何影响游戏订阅服务。尽管订阅服务承诺通过访问庞大的游戏库来提供价值,但许多订阅用户并未充分利用这些服务。这种使用率不足与导致玩家无法通关游戏的时间限制如出一辙。用户购买了订阅,但其中包含的游戏往往处于闲置状态。
这种趋势可能会给基于订阅的游戏模式带来挑战,因为这些模式依赖于持续的用户参与来维持长期价值。如果用户持续减少游玩时间并接触更少的游戏作品,这些服务的感知价值可能会随时间下降,从而可能影响留存率。

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了解不断变化的游戏格局
这些发现反映了许多玩家与游戏互动方式的转变。与长时间游玩或沉浸在宏大的作品中不同,很大一部分玩家正在将更短、频率更低的游戏时段融入到日常生活中。这种转变对开发者、发行商和平台方具有实际意义,他们都必须考虑如何调整内容和服务,以满足时间受限用户的需求。
随着游戏行业伴随生活方式的改变而不断演进,行业可能会更加重视那些能在短时间内提供深度体验的作品。同样,游戏平台和订阅服务可能需要重新评估其内容呈现方式,以更好地适应用户行为。
这份2024年第四季度的研究为当前PC和主机平台的游戏参与度现状提供了及时的视角,其见解可能会影响未来整个游戏生态系统(包括移动端和web3游戏等新兴领域)的开发和发行策略。
来源: MIDiA Research







