“对我来说,能够再次看到玩家们享受大金刚这个角色的乐趣,这有助于我传达这个角色的潜力。”这是《大金刚:香蕉狂欢》的制作人本仓健太在接受 Game Informer 采访时说的话。虽然这并非对任何事情的确认,但对于大金刚的粉丝来说,这可能是他们现在能听到的最令人鼓舞的消息了。
事情是这样的:大金刚在他现代游戏生涯的大部分时间里,都局限于 2D 横版卷轴的模式。即使是备受喜爱的作品,例如《大金刚国度:热带寒流》,它曾是十多年来最新的主要大金刚作品,也始终遵循着经典的平台跳跃游戏模式。而《香蕉狂欢》改变了这一切,首次让大金刚进入了一个完全可破坏的 3D 世界。显然,这次的反馈在公司内部意义重大。
本仓健太的实际说法(和未说之处)
本仓健太在回答时非常谨慎,没有透露任天堂的任何计划。当被直接问及未来 3D 大金刚游戏时,他表示不愿“透露任何关于未来计划的具体细节”。这是任天堂经典的含糊其辞。但其周围的语境却很有说明性。
在接受 Game Informer 采访时,他将大金刚和马力欧描述为任天堂用来构建软件的角色,而不是在创意上完全拥有。这是一种出乎意料的谦逊的思考方式。他补充说,看到玩家们再次真正享受大金刚,让他感到“如释重负”,并且在公司内部为这个角色争取未来时,这给了他一些有力的论据。
这并非无关紧要。这表明一位制作人认为玩家的反馈是任天堂内部积极有用的弹药。
十一年的等待是漫长的
要理解《香蕉狂欢》的反馈为何如此重要,你必须认识到这段间隔有多长。根据大金刚维基的数据,《大金刚国度:热带寒流》不仅是《国度》系列的最新作,也是十多年来唯一一部主要的大金刚游戏。这在游戏界简直是永恒。
对于像大金刚这样标志性的角色来说,这种沉寂令人费解。《热带寒流》确实非常出色,但就在马力欧推出了《奥德赛》,塞尔达推出了《旷野之息》和《王国之泪》,甚至密特罗德也回归了的时候,这个系列却销声匿迹了。大金刚的玩家们很有耐心。《香蕉狂欢》就是他们的回报。
危险
本仓健太还指出,“《大金刚:香蕉狂欢》中的一些想法”可能会影响任天堂的下一个重大项目,这表明该游戏的潜在影响可能远远超出大金刚系列本身。
玩家的反馈为何能改变内部的对话
这是从幕后角度来看真正有趣的部分。本仓健太不仅仅是说《香蕉狂欢》做得很好。他说这给了他一个工具。当你在像任天堂这样的公司内部推销新项目时,有证据表明玩家渴望以新形式看到某个角色,这确实非常有说服力。
《香蕉狂欢》证明了玩家希望在宏大、富有野心的 3D 空间中看到大金刚。这是本仓健太可以引用的一个数据点。它将对话从“我们认为这可能奏效”转变为“我们知道玩家对此做出了积极回应”。

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这一切都不是板上钉钉。任天堂尚未宣布任何消息,本仓健太也刻意保持了玩家的期望。但字里行间,情况看起来比《香蕉狂欢》发布前更有希望。
关键在于,《香蕉狂欢》不仅仅是一款成功的游戏,它还成功地证明了其概念。它向任天堂和整个行业展示了,大金刚可以撑起一款主要的 3D 平台跳跃游戏,并且能充满个性。当像本仓健太这样的人试图争取这个角色在该领域继续发展时,这一点非常重要。
这是否会转化为续作,仍然是未知数。但对于那些花了十多年时间看着自己最喜欢的猿猴坐在场边的 DK 粉丝来说,他的制作人正在谈论“传达潜力”,这确实是一个好兆头。
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