如果你一直期待着 Baldur's Gate 3 的正统续作,那么来看看这位深谙游戏开发之道的业内人士的见解。Mark Darrah,曾任 BioWare 旗下《Dragon Age》系列制作人,同时也是初代《Baldur's Gate》的程序员,他对《Baldur's Gate 4》应该呈现的样子有着清晰的构想。但问题在于,这需要 Larian 几乎不可能交出的东西。
一个非常合理的扩展包构想
在最近的一次采访中,Darrah 阐述了他认为该系列最理想的发展路径:将《Baldur's Gate 4》打造为他口中“《Baldur's Gate 3》的大型扩展包”。他表示,实现这一目标的关键在于让 Larian 授权其自研的 Divinity Engine 4.0,这正是驱动《Baldur's Gate 3》完整游戏体验的核心技术。
事实是:从理论上讲,这确实是一个明智的想法。《Baldur's Gate 3》已经具备了完善的系统、战斗框架、D&D 规则集整合,以及多年来玩家积累的熟悉度。在这一基础上进行开发,而不是从零开始,将节省大量的开发时间,并降低因游戏风格与玩家喜好脱节而带来的风险。
问题在于,Larian 对该系列的立场已经表达得非常明确。Larian 的首席执行官 Swen Vincke 在 2024 年曾断言:“我们不会制作大家所期待的新扩展包。我们也不会制作大家所期待的《Baldur's Gate 4》。我们要继续前行。”这一点从未改变。Larian 此后已确认其未参与任何《Baldur's Gate 3》的项目,该工作室显然正专注于在 Divinity 旗帜下开发下一款作品。
为什么 Divinity Engine 4.0 是一个症结所在
了解 Larian 在引擎使用权方面的历史很有必要。当该工作室在 2014 年为《Divinity: Original Sin》构建最初的 Divinity Engine 时,他们向公众发布了模组工具包,甚至为想要使用该引擎进行创作的开发者发布了教程。这种开放性帮助围绕这些游戏建立了一个真正的模组社区。
但 Divinity Engine 4.0 的情况则完全不同。Larian 对其严加管控,没有提供公开的工具包,也没有迹象表明会向外部开放。许多《Baldur's Gate 3》的玩家曾大声疾呼希望改变现状,但工作室始终不为所动。将引擎交给第三方开发者来构建续作,这比发布一个模组工具包的要求要高得多。
Darrah 也承认了这一现实。他曾提出可以引入像 Owlcat Games(以《Pathfinder: Wrath of the Righteous》和《Rogue Trader》闻名)这样的工作室作为潜在开发者,但他自己也承认,无论谁接手,“都没有花费多年时间来构建这类 RPG 的经验”。在继任史上技术最精湛的 RPG 之一时,这是一个巨大的鸿沟。
Hasbro 实际上在做什么
这场讨论并非凭空产生。Wizards of the Coast 的负责人 Cynthia Williams 曾公开表示,《Baldur's Gate 4》绝对会推出。Hasbro 已经探索过引入资深人才,包括曾参与初代《Baldur's Gate 2》的前 BioWare 负责人 James Ohlen。Ohlen 对此前景的反应很能说明问题:他起初感到震惊,短暂地思考过 Larian 的引擎是否可以授权,但最终得出结论,他自己也不知道该如何使用它。他直言不讳地表示:“Swen 永远是构建这类游戏的大师。”
对于一位资深 RPG 开发者来说,对另一家工作室的工具做出这样的评价是非常罕见的。这说明了 Divinity Engine 4.0 与 Larian 的特定专业知识结合得有多么紧密。
Darrah 为 Hasbro 提出的另一个方案则更为激进:打造一款真正不同的游戏,接受因巨大转变而引发的社区反弹,并将该系列推向新的方向。他将其描述为在点燃导火索之前穿上“石棉防护服”。这显然算不上什么积极的推荐。
对于玩家而言,这意味着在可预见的未来,《Baldur's Gate 3》仍将是该系列的巅峰之作。如果你还在体验这款游戏,可以查看我们的深度评测,了解它为何如此特别;或者查阅 Baldur's Gate 3 攻略,在续作问题悬而未决之时,充分利用好你当前的游玩过程。








