Trippy, psychedelic alien shooter ...

ChainStaff 证明复古游戏仍有新玩法

Mommy's Best Games 的 ChainStaff 借鉴了 Commodore Amiga 时代的美学和被遗忘的经典,证明复古灵感远不止《塞尔达》和《银河战士》。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新于 Apr 9, 2026

Trippy, psychedelic alien shooter ...

大多数复古风格的游戏都向少数几款不可逾越的经典致敬。塞尔达传说 (Zelda)。恶魔城 (Castlevania)。银河战士 (Metroid)。时空之轮 (Chrono Trigger)。你几乎可以从第一张截图预测出其美术风格。独立开发商 Mommy's Best Games 的新作 ChainStaff 做了一些真正与众不同的事情:它回溯到游戏历史的被遗忘的角落,挖掘出一种感觉全新的东西。

Commodore Amiga 打来电话,想让你看看这个

ChainStaff 的视觉风格是这样的:它不像对任天堂的情书。它看起来就像是为 Commodore Amiga 设计的一款全新游戏。饱和度极高的色彩、超现实的建筑以及无休止的巨型激光射击昆虫和甲壳类动物的游行,都让人联想到 80 年代末和 90 年代初 Psygnosis 作品的迷幻包装盒艺术,这些游戏以其怪诞的外星景观和备受追捧的封面艺术而闻名。天空中漂浮的水母触须充当平台。巨大的红色蝴蝶纯粹是为了营造视觉氛围。屏幕高的鱼只是另一个障碍。

仅敌人设计就如同来自被遗忘的街机柜的幻觉。长着霓虹色攻击发型的外星猪。飞行的鹰蛇混合体。一个你必须从内部炸毁的巨型骷髅。巨大的蝴蝶枪龙。足够站立的方形飞行猫头鹰头,构成了整个平台跳跃序列。每个关卡都引入了比前一个更古怪的东西,就像翻阅一个平行维度里从未保守过的游戏设计的前卫摇滚专辑封面一样。

ChainStaff 本身为何值得称道

如果核心机制不支持,视觉上的混乱就显得不那么重要了。ChainStaff 的关卡设计借鉴了 Turrican 等早期电脑射击游戏的自由、开放和垂直布局,为玩家提供了真正的移动空间。这种空间存在是有原因的:标题武器要求如此。

链杖同时充当抓钩、平台、盾牌和长矛。这种多功能性不仅仅是设计上的点缀;关卡的设计就是围绕着迫使玩家使用所有这些功能而构建的。开放的垂直建筑和武器的灵活性相互促进,这是区分真正复古工艺与表面怀旧诱饵的关键。

为什么 Mommy's Best Games 总是能做好

ChainStaff 并非孤立存在。Mommy's Best Games 建立了一个目录,就像一个横跨数十年和大陆的 ROM 轮盘赌。Bumpy Grumpy 借鉴了 80 年代初街机游戏的简洁风格,拥有鲜明的黑色轮廓和扁平的色彩,看起来就像会以“滚动!”作为主要特色进行宣传一样。其变道机制也并非仅仅是审美上的致敬;这些严苛的移动限制创造了一种专注的、追求高分的体验,感觉非常现代。

Shoot 1UP DX 更进一步,具有多方向射击和滚动,呼应了科乐美 (Konami) 的混合射击游戏《沙罗曼蛇》(Salamander) 和《刺猬》(Stinger),但将方向切换作为分支路径之间的平滑选择,而不是生硬的机械切换。这是一个有意义的设计区别,而不是一个表面上的区别。

大多数玩家忽略的是,这些游戏的怀旧之处与大多数复古风格的发行版不同。它们不是在重构深受喜爱的经典的外观。它们是在挖掘大多数人从未玩过的游戏中的想法,然后用现代设计理念重新构建这些想法。

复古游戏比该类型所暗示的还有更多领域可供探索

独立游戏界与复古美学的关系几乎变得适得其反。当每一个像素艺术平台游戏都在追逐相同的《银河战士》与《恶魔城》公式时,这种美学就不再是一种创造性的选择,而开始感觉像是一种默认设置。ChainStaff 有用地提醒我们,游戏的历史是巨大的,其中大部分尚未被挖掘。

有捷克的动作游戏,有未翻译的日本暑假冒险游戏,还有那些未受应得的 Amiga 时代的迷幻射击游戏。愿意超越经典列表的开发者会找到参考点,让他们的作品感觉真正令人惊喜,而不是舒适地熟悉。

ChainStaff 现已在所有主要平台上推出。如果您想了解更多关于独立游戏界目前的产品,请务必查看更多内容:

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