反乌托邦游戏通常会让玩家扮演反抗压迫政府的角色,但 Dystopicon 采取了一种更为奇特的切入点。它没有给玩家武器,也没有把玩家推向街头,而是将玩家困在一间小公寓里,并要求他们观看电视。这就是工作。电视看得越多,赚到的钱就越多,而这些钱则用于支付食物、舒适度、健康以及生存所需的一切。
由 JF Games 开发的 Dystopicon 是一款时间管理与生活模拟游戏,背景设定在一个机器人已取代人类工作的社会中。政府(被称为“三位一体”)为公民提供住房和基本服务,同时监控他们的行为。游戏随后给了玩家一个选择:是遵守规则成为模范公民,还是开始挖掘政府试图掩盖的真相。
看电视就是工作
基本的游戏循环出奇地简单。玩家坐在电视机前,选择一个频道,在观看的同时赚取金钱。不同的频道提供不同水平的收入,有些频道还会影响角色的需求。赚到的钱随后会被花在公寓里的各种事物上,包括食物、卫生、娱乐和舒适度。
问题在于角色依然需要生活。花太多时间离开电视意味着收入减少,但一直盯着电视看又会导致其他需求被忽视。Dystopicon 将看电视这种极其平凡的事情变成了一种持续的平衡博弈,其效果比预想中要好得多。公寓逐渐让人感觉不再是一个舒适的奖励,而更像是一个恰好装了台电视的牢笼。

公寓并不像看起来那么无聊
起初,公寓似乎只是一个管理数值的地方。这里有可以使用的物品、可以寻找的食物、需要清理的垃圾,偶尔还有跑来跑去的老鼠。但环顾四周会发现,表面之下隐藏着更多内容。政府信息、邻居、奇怪的事件、隐藏物品以及可疑的互动,正逐渐将玩家推向游戏更宏大的故事中。
这正是 Dystopicon 变得更有趣的地方。玩家不再仅仅是为了维持饥饿度、健康值和舒适度。调查公寓并关注外界发生的事情有了充分的理由。电脑可能隐藏着不该出现的东西,政府包裹可能会带来艰难的抉择,甚至前任租客留下的模特人偶也能成为故事的一部分。游戏在将普通物品转化为值得质疑的事物方面做得非常出色。

做个好公民并不总是最佳选择
公民等级是让 Dystopicon 的选择具有意义的系统之一。政府希望公民守规矩、举报可疑活动并服从命令,这样做可以提高玩家的地位。更高的等级最终会带来更好的公民身份和新的机会,让玩家有理由配合体制。
当然,更有趣的选择是开始打破规则。Dystopicon 不断给玩家提供调查可疑活动、帮助他人或仅仅是提出好公民不该问的问题的机会。问题在于好奇心可能会带来后果,而且游戏并不总是会明确指出这些后果。这种不确定性让每一个决定都变得更有趣,因为没有人能保证道德上正确的选择同时也是最安全的选择。

14 种结局是真正的核心卖点
第一次通关就能让你明白为什么 Dystopicon 被设计为多周目游戏。游戏共有 14 种可能的结局,达成其中一个并不意味着你会知道如何解锁其他结局。第一次尝试很容易变成一场生存挑战,主要目标仅仅是熬过测试期,而后续的游玩则可以专注于刻意做出不同的选择。
这种重玩价值之所以出色,是因为游戏不需要玩家为了尝试新内容而重新进行漫长的战役。玩家可以改变对待政府的方式、与邻居互动的方式、调查公寓的方式或管理资源的方式,看看这些选择会导向何处。在推进主线故事后,还会解锁挑战模式,为玩家在发现游戏秘密后提供了再次回归的理由。

Dystopicon 变得越来越怪诞,这反而是件好事
Dystopicon 最棒的地方可能在于它的不可预测性。游戏开始时是一套相当平凡的日常流程:看电视、吃饭、打扫卫生,并试图维持公民等级。然后,奇怪的事件开始堆积,突然之间,玩家就开始调查电脑、发现隐藏信息、应对政府干预,并开始好奇之前住在这里的人到底发生了什么。
在这种令人不安的背景设定中,还融入了适量的黑色幽默。一些对话选项是刻意荒谬的,这有助于防止反乌托邦氛围变得过于沉重。前一刻玩家可能还在应付政府宣传,下一刻却在为一只老鼠发愁,或者对公寓里的模特人偶做出令人费解的决定。这种怪诞的结合是 Dystopicon 魅力的一部分。
总结
Dystopicon 给人的第一印象很好,因为它将非常普通的日常琐事慢慢变成了一些更令人不安的事情。看电视赚钱听起来很荒谬,但一旦加入食物、健康、舒适度、政府监控和公民等级等要素,这个简单的流程就开始变得合乎逻辑了。
这款游戏最强之处在于它所激发的好奇心。玩家开始好奇下一扇门后有什么、政府在隐瞒什么、前任租客发生了什么,以及哪些选择会导致其他结局。并非每个谜题都能立刻解开,有些系统可能需要一点实验才能理解,但这种不确定性非常契合这款围绕发现秘密而构建的游戏。
Dystopicon 并非传统的反乌托邦冒险游戏,这正是它值得一试的原因。它是一款关于在承诺舒适却又不断剥夺自由的体制内生存的怪异生活模拟游戏。拥有 14 种结局和充足的重玩理由,电视屏幕背后显然隐藏着比政府希望公民知道的更多的秘密。








