Steam 仅在 2025 年 12 月的预估营收就达到了 $1.6 billion。而 Epic Games Store 全年的营收为 $1.16 billion。这一项数据几乎概括了这场平台竞争的现状。
Epic Games Store 于 2017 年上线,目标非常明确:挑战 Valve 的霸主地位,为 PC 玩家提供一个真正的 Steam 替代方案。近 10 年过去了,两个平台之间的差距非但没有缩小,反而进一步拉大。Epic Games 通讯总监 Jake Jones 向我们提供了一段独家引述:
“2025 年,Epic Games Store 的 PC 端月活跃用户数达到了 78 million,创下历史新高。玩家在第三方 PC 游戏上的氪金总额增长了 57%,达到 $400 million 的历史峰值。Epic Games Store 在用户活跃度方面超出了我们的预期,这对于构建多平台、多游戏生态系统至关重要。免费游戏计划每年为 Epic Games Store 带来约 8-9million 新用户,旨在将玩家与优质游戏连接起来,开发者也看到了商店在玩家发现机制上的价值。参与该计划的游戏在免费期间,Steam 同时在线人数(CCU)提升了 40%,且有 77% 的游戏在此期间创下了 PC 端同时在线人数的历史新高。”

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Epic 做对了什么,又止步于何处
Epic 最初向开发者提出的方案确实非常有吸引力。与 Valve 的 24% 分成比例相比,Epic 仅收取 12% 的分成,这对工作室来说是一个巨大的差异,尤其是对于利润微薄的小型开发商而言。其逻辑看似合理:更优的条款吸引更多开发者,更多开发者带来更多游戏,更多游戏吸引更多用户。
问题在于,这一逻辑从未真正跑通。Epic 内部员工的共识显示,大多数用户“为了免费游戏而来,领完就走”。每两周一次的免费游戏赠送活动确实能拉动安装量,但无法建立忠实的用户群。它们只是积累了一堆专门为了“喜加一”而存在的账号。
关键在于:玩家并不关心分成比例。他们关心的是好友在哪里、游戏库在哪里,以及这个启动器到底好不好用。
依然跟不上节奏的商店
现在打开 Epic Games Store 并滚动浏览你的游戏库,你会发现需要等待。当你加载下一批游戏时,还得继续等。在运行现代游戏都毫无压力的硬件上,一个 2017 年推出的商店不应该在列表视图中出现卡顿。
Steve Allison,Epic Games Store 副总裁兼总经理,在 2 月份接受 IGN 采访时表示,Epic 正致力于让启动器“用起来快速流畅,达到玩家的预期”。据悉,重新设计的商店版本计划于 6 月上线。
Epic 此前曾多次承诺改进平台。2019 年的路线图列出的功能花费了数年才上线,而像用户评价这样的功能至今仍未出现。
鉴于过往记录,很难让人完全相信 6 月的截止日期。这个商店多年来一直处于“即将完善”的状态。
Steam 也从未停下脚步
大多数玩家在讨论时忽略了一点:Valve 并没有原地踏步。Steam 早在 2013 年就加入了集换式卡牌功能,这听起来微不足道,但正是这些小型的社区钩子、个人资料自定义、徽章、讨论版和用户评价,将 Steam 从一个强制性的 DRM 启动器转变成了人们真正愿意主动打开的平台。几周前在 Steam 测试版文件中发现的信息显示,该平台正在开发一项功能,利用数百万用户的帧率数据来预估特定游戏在你的 PC 上的运行表现。这是一个基于 Epic 尚不具备的基础设施所构建的、真正实用的工具。
这里的关键在于,Steam 的优势不仅在于功能数量,而在于其累积效应。Valve 每年增加的每一项实用功能,都在进一步拉大两个平台之间的差距。Epic 在试图追赶一个移动的目标时,却还在修复基础的性能问题。
免费游戏的陷阱
Epic 的免费游戏计划不会取消,它确实有其作用。它保持了平台的曝光度,并给了人们偶尔登录的理由。但曝光度不等于参与度,参与度也不等于忠诚度。
Steam 的统治地位源于多年来用户在平台上积累的游戏库、社交关系和使用习惯。这种用户粘性不是靠轮换的免费游戏目录就能建立的,而是源于一个人们真正偏好的平台。目前,大多数 PC 玩家并不偏好 Epic Games Store,他们只是在不得不使用时才会忍受它。
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