Web3 游戏行业已经历了“边玩边赚”(play-to-earn)、“玩且赚”(play-and-earn,我们在攻略中对此表示支持)以及“边玩边拥有”(play-to-own)的阶段。如今,一个新术语正逐渐流行:Free-to-Own(免费拥有)。这一概念由移动游戏公司 Limit Break 的首席执行官 Gabriel Leydon 提出,该公司近期刚完成了 200M 美元的融资。
Leydon 的背景在此至关重要。他曾领导过 Addmired 和 Machine Zone,这些公司都是精通免费增值(freemium)模式的佼佼者。特别是 Machine Zone,他们成功破解了通过游戏内微交易支持免费游戏(free-to-play)的密码,将这种模式变成了一台“印钞机”。

Game of War 与 2.8 Billion 美元的营收
Game of War – Fire Age 于 2013 年作为一款免费增值类移动端多人在线策略游戏推出。截至 2018 年,Sensor Tower Store Intelligence 估算其全球营收已超过 2.8 Billion 美元。Leydon 和 Machine Zone 团队通过对玩家价值和留存率的极致追求,创造了这一数字。
数据说明了一切。2015 年,移动端玩家在应用内购买上的平均年支出为 86.50 美元。而 Game of War – Fire Age 的玩家平均支出高达 550 美元。这是行业标准的 6 倍多。批评者称其为“氪金致胜”(pay-to-win),这并非完全没有道理。但从这一成功中汲取的经验,如今正被注入到 Web3 游戏的 Free-to-Own 模式中。
什么是 Free-to-Own?
Leydon 的核心理念是:每个人都在同一起跑线上。你的进度完全取决于投入的时间和专注度。在游戏过程中,你将获得以 NFT 形式存在的奖励,并且你真正拥有这些资产。这些 NFT 可以作为其他游戏内资产的工厂或生成器——例如外观、同伴、武器,甚至可能是额外的角色。
这种模式的成败取决于社区。追求投资回报率(ROI)的玩家如果看不到收益,或者觉得自己的时间投入与其他游戏相比显得浪费,就会选择离开。Free-to-Own 通过从一开始就免费向玩家提供资产来规避这一问题。无需初始投资意味着没有收回成本的心理压力,这使得玩家更愿意长期持有资产,并观察游戏的发展方向。
Limit Break 通过 8 月 11 日发布的 DigiDaigaku Genesis 系列免费铸造活动对此进行了测试。在撰写本文时,该系列的底价已从 0 ETH 涨至 13.5 ETH,在总计 2022 个 NFT 中仅有 151 个在售。这是一个直观的例子,展示了该模式如何依赖于社区对所持资产价值的认可。
什么决定了 Free-to-Own 的成败?
Free-to-Own 确实有机会成功,因为现有的模式存在明显问题。当代币价格暴跌时,“边玩边赚”模式便会崩溃,导致玩家的时间投入无法获得任何回报。它催生了许多公会,其商业模式完全依赖于将资产借给在收益最高的游戏中“打金”的玩家。这种模式只有在收益保持稳定时才有效。
Free-to-Own 则强调专注度。投入时间的玩家会得到奖励。但该模式仍有待解答的问题:游戏是否足够有趣,能让玩家留下来并关心奖励?每个玩家获得的奖励会有多大的独特性?是否存在让玩家通过氪金来跳过进度(付费跳过)的游戏内交易?这些细节将决定 Free-to-Own 是否真正可行。
如果 Limit Break 的游戏无法吸引足够的玩家,那么这个概念就需要重新思考。如果处于同一等级的所有人获得的奖励都完全相同,那么当每个人都拥有同样的东西时,拥有资产的意义何在?如果“氪金致胜”机制允许玩家跳过努力直接获取最稀有的奖励,那么同一起跑线的意义也将荡然无存。
这些虽然是表面上的担忧,但却是真实的威胁。不过,看到 Web3 游戏领域出现一种新的尝试,尤其是出自像 Leydon 这样有成功记录的人之手,令人耳目一新。只有不断为玩家和资产持有者提供价值,这一概念才能奏效。Limit Break 已经宣布向所有 DigiDaigaku 持有者空投免费资产,这些资产可以进行质押、销毁或合成。选择权在你手中,而这种以用户为中心的方法正是 Free-to-Own 的核心所在。
你如何看待 Free-to-Own?你认为未来会有很多游戏采用这一概念吗?请在下方的评论区告诉我们你的想法。
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