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Gigaverse营收达300万美元,用户数突破7.3万

Gigaverse 公布运营 111 天成绩单:营收 $3 million,用户 73,500,道具销量 1.5 million。深入解析其 web3 游戏开发模式。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新于 Jun 9, 2026

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Gigaverse Hits $3M Revenue and 73k Users

web3 游戏 Gigaverse 的开发团队近期发布了一份详尽的报告,回顾了该平台上线前 111 天的运营情况,题为“111 Days of Gigaverse”。该报告追踪了玩家人数、营收以及在没有付费推广或营销机构介入的情况下所取得的开发里程碑。游戏的增长主要得益于社区的深度参与以及新功能的持续迭代。

玩家增长与平台活跃度

自上线以来,Gigaverse 已注册 73,500 名用户。尽管入场需要支付约 $10 的门槛费,但这并未减缓早期用户的加入速度。周活跃用户峰值达到 40,000 人,显示出该游戏在开服头几个月内拥有极高的玩家粘性。

Gigaverse 营收达 $3M,用户数突破 73k

Gigaverse 营收达 $3M,用户数突破 73k

营收表现与道具销售

除去 ROM 铸造的收益,游戏前三个月的营收达到 $150 万。大部分收入来自 Giga Juice 的氪金消费及玩家注册。Giga Juice 既是游戏内的增益道具,也充当 VIP 订阅服务,共有四种时长档位。在此期间,玩家共购买了 27,500 份 Giga Juice。3 月份,ROM 铸造活动以每份 $150 的价格售出 10,000 份,额外带来了 $150 万的收入。

111 天内的总收入约为 $300 万。玩家完成了 150 万次道具销售,其中包括 140,000 次独立交易,交易额达 $250,000。上线 48 小时内,游戏内置交易市场的交易量达到了 Magic Eden 的 15 倍。团队认为这证明了集成式交易市场比外部平台更能驱动交易活跃度。

Gigaverse 营收达 $3M,用户数突破 73k

Gigaverse 营收达 $3M,用户数突破 73k

游戏功能与开发策略

Gigaverse 在三个月内新增了多项系统:制作系统、装备成长体系、激励性推荐计划以及全新的地下城。在此期间,各类游戏体验优化更新和 Giga Juice 系统也相继上线。最近,游戏还引入了一款休闲钓鱼小游戏,以丰富玩法多样性。

开发团队计划持续增加需要不同技巧和策略的机制。他们的策略核心在于构建核心循环(Core Loop),通过社区测试,并根据反馈进行规模化扩展。他们采用了类似于 Fishing Frenzy 等项目的快速迭代模式,优先进行实验,而非漫长的开发周期。

Gigaverse Major Updates: Giga Juice and ReferFI

Gigaverse 营收达 $3M,用户数突破 73k

社区与营销的作用

Gigaverse 完全摒弃了传统营销手段,没有将预算投入到网红推广或营销机构上。相反,团队依靠 GL:HF 社区进行早期建设,并由创始人直接与玩家互动。这种“社区优先”的策略是驱动增长的主要动力。

社区成员还对游戏内系统贡献了分析攻略。一位玩家指出,来自 Abstract 的经验值(XP)和勋章系统很可能促进了 Giga Juice 的销售。其理论依据是,当玩家发现 XP 奖励带来的收益超过其投入成本时,便会产生氪金意愿,这表明经济激励显著影响了玩家的购买决策。

Gigaverse Major Updates: Giga Juice and ReferFI

Gigaverse 营收达 $3M,用户数突破 73k

未来愿景与平台策略

Gigaverse 正在构建一个模块化的平台,旨在承载链上体验,团队将其描述为“宇宙的宇宙”。开放的 API 和合作伙伴集成支持了游戏内代理和外部协作,为扩展提供了灵活性。

长期计划是演变为大型社交 MMO。近期功能的新增和持续的内容更新都支持这一方向。团队始终致力于精简、敏捷的开发流程,以便根据玩家行为快速进行调整。

Gigaverse 的早期成果为其他 web3 开发者提供了蓝图。其对嵌入式系统、玩家驱动增长和迭代设计的关注表明,原生加密游戏无需大规模外部推广也能实现规模化。随着项目的成长,它可能会为区块链游戏领域的可持续发展策略提供更多经验。

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Eliza Crichton-Stuart

运营主管

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