Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

K-pop与游戏:尚未开发的巨大机遇

K-pop与游戏的交集为全球粉丝互动、商业变现和数字创新提供了独特机遇。了解为何这种跨行业合作有望实现增长。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

在过去的十年中,韩国流行音乐(K-pop)已发展成为一股全球文化力量。凭借以数字为先的受众和高度活跃的粉丝社区,K-pop 的影响力已超越音乐领域,渗透到时尚、电影和科技等多个行业。尽管其影响力广泛扩张,但游戏领域仍相对未被充分探索。

虽然 K-pop 和游戏玩家的受众在数字行为和人口统计学方面有相似之处,但这两个行业之间的合作尚未充分发挥其潜力。随着数字娱乐的不断发展,K-pop 和游戏的融合为两个行业提供了扩大全球影响力、触达新受众并解锁新互动形式的机会。

Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

K-pop与游戏:尚未开发的巨大机遇

K-pop 的全球扩张与实力

K-pop 的国际影响力显著增长。根据韩国基金会和文化体育观光部的数据,全球 K-pop 粉丝群从 2012 年的约 400 万至 600 万增长到 2023 年的超过 1.5 亿。这种增长也体现在音乐销量上,2023 年和 2024 年,K-pop 艺人包揽了全球专辑销量前十名中的九个席位。

K-pop 的商业影响力得益于粉丝的忠诚度和参与度。与许多主要以被动方式参与的音乐类型不同,K-pop 粉丝高度参与在线社区、周边商品购买和现场活动。平均而言,K-pop 粉丝的消费价值是普通音乐听众的 2.5 到 3.5 倍。这种消费模式使他们的消费水平与普通玩家相当,甚至经常超过普通玩家。

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

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K-pop 的演变与游戏准备

K-pop 的发展通常分为几个世代,反映了艺人培养、受众互动和全球扩张策略的变化。第一代(1992 年至 2003 年)专注于建立偶像团体结构并引入练习生制度。这一时期为现代 K-pop 模式奠定了基础。第二代(2003 年至 2012 年)见证了韩国音乐在国际上首次引起广泛关注,尤其是在东亚地区。

这一时期的艺人通过社交媒体和国际巡演扩大了影响力,推动了“韩流”的兴起。第三代(2012 年至 2019 年)标志着 K-pop 进入西方市场。BTS 和 BLACKPINK 等团体通过数字内容、与国际艺人的合作以及在主要全球平台上的表演取得了全球成功。

自 2019 年以来,第四代进一步将数字工具融入 K-pop 的身份。aespa、ATEEZ 和 ITZY 等团体使用了包含虚拟元素、粉丝社区和实时数字演唱会的平台。例如,aespa 使用虚拟形象与粉丝互动,并构成团体故事情节的一部分。这些发展表明,K-pop 已为融入互动数字形式(如游戏)做好了充分准备。

aespa

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受众重叠与行为一致性

尽管关于 K-pop 粉丝和玩家之间直接重叠的全面数据有限,但行业估计约有 70% 的 K-pop 粉丝也玩游戏。这种重叠得到了人口统计学相似性的支持,尤其是在 Z 世代中,他们约占全球 K-pop 粉丝群的 45%。

Z 世代消费者在游戏中也高度活跃,其中 88% 的人玩游戏,超过 60% 的人进行游戏内购买(氪金)。这种行为一致性为两个行业的互动提供了坚实的基础。K-pop 的收入模式也与数字体验保持一致。

虽然拉丁音乐等其他国际音乐类型的大部分收入来自流媒体(在美国市场占 98%),但 K-pop 的收入来源更加多样化。K-pop 在美国只有 10% 到 20% 的收入来自流媒体,而 70% 到 80% 的收入来自周边商品、专辑销售和现场表演。游戏的整合可以为虚拟和实体产品类别开辟新的收入来源。

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K-pop与游戏:尚未开发的巨大机遇

案例研究:动画领域的跨媒体成功

K-pop 在音乐之外的兴趣增长已在其他娱乐形式中显现。Netflix 电影《K-pop 恶魔猎人》于 2025 年 6 月上映,首月观看量超过 8000 万,成为该平台增长最快的原创动画。

该电影的配乐由活跃的 K-pop 词曲作者和表演者创作,其中虚构的团体以真实的 K-pop 艺人为原型。歌曲《Your Idol》和《Golden》均登顶美国 Spotify 每日热门歌曲榜。这些里程碑标志着 K-pop 配乐,特别是虚构团体,首次在该平台取得如此程度的成功。

这个例子表明 K-pop 能够作为跨媒体知识产权发挥作用,其影响力超越音乐,延伸到电影和数字叙事。K-pop 团体的结构,通常包含叙事元素和角色发展,与视频游戏等互动娱乐形式非常契合。

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Netflix 电影《K-pop 恶魔猎人》

整合的互惠互利

游戏行业此前曾促进音乐发现,尤其是在嘻哈等类型中。在美国,嘻哈听众通过游戏发现音乐的可能性要大得多。同样的动态也可以应用于 K-pop,尤其是在 K-pop 经纪公司应用程序渗透率仍然有限的西方市场。

在英语国家拥有强大用户基础的游戏平台可以将 K-pop 介绍给新的受众。TWICE 在 Roblox 上举办的虚拟粉丝见面会就是一个潜在的例子。该活动的宣布导致该团体全球音乐流媒体在一周内增长了 6.4%。这些案例表明游戏平台可以作为互动和内容发现的催化剂。

TWICE’s virtual fan meet event held on Roblox

TWICE 在 Roblox 上举办的虚拟粉丝见面会

可扩展性、叙事与数字准备

K-pop 对品牌形象、叙事和粉丝互动的重视使其非常适合融入游戏环境。数字形象、精心策划的团体人设和结构化的背景故事已经与虚拟影响者和游戏叙事中的元素相呼应。这种兼容性提供了可扩展性和一致性,允许在游戏中对艺人和品牌进行受控的呈现。

另一方面,游戏可以为 K-pop 提供新的互动形式,包括互动演唱会、游戏内周边商品和基于故事的任务。这些形式不仅提供了新的收入机会,还可作为受众发展的平台,尤其是在 K-pop 仍在发展的地区。

基于共同优势的融合

随着 K-pop 和游戏不断发展,它们共同的数字基础和重叠的受众使得合作变得越来越重要。K-pop 粉丝群典型的高度参与度,结合游戏的互动性,为更深层次的整合提供了明确的途径。与传统名人影响力不同,K-pop 艺人受益于结构化的叙事发展和精心策划的人设,这与游戏对角色驱动叙事的重视自然契合。

这两个行业的融合不仅带来了新的内容形式。它还为长期粉丝留存、多元化变现和跨平台创新提供了机会。对于游戏公司而言,K-pop 代表着一种具有文化相关性的内容渠道。对于 K-pop 经纪公司和艺人而言,游戏提供了一种可扩展的方式来触达新粉丝并扩大其数字影响力。

教育类, 报告

已更新

March 31st 2026

已发布

March 31st 2026

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