Edmund McMillen 和 Tyler Glaiel 近日透露,正是《Final Fantasy Tactics》的决定性影响,才让《Mewgenics》最终转型为一款战术 Roguelike 游戏。在此之前,该作曾因战斗概念的摇摆不定而陷入了长达数年的开发停滞。在接受《Edge》杂志采访时,两人回忆了《Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles》是如何在漫长的开发历程中,最终取代了原本的《Pokemon》式战斗系统。
从猫咪乱斗到战术网格
《Mewgenics》最早于 2012 年公布,这使其今年早些时候的正式发售成为了独立游戏史上开发周期最长的项目之一。2013 年在 PAX Seattle 展会上演示的版本与现在的成品截然不同。McMillen 回忆道,当时团队“只有一个可运行的小游戏,就是猫咪乱斗,那是一个类似《Pokemon》的回合制战斗游戏。”其核心循环围绕着生物养成,但战斗本身只是简单的正面硬刚。
是 Glaiel 将项目推向了另一个方向。“我记得当时建议:‘为什么不试试《Final Fantasy Tactics》风格的战斗,而不是《Pokemon》那种?’”他解释道。他的理由非常直接:“它们虽然属于同一类树状结构,但前者在单位站位上能玩出更多花样。”
McMillen 对此的回应直白且令人印象深刻:“没错。一个拥有真正的深度,而另一个只是拥有深度的假象。”
引发玩家争议的深度问题
关键在于:这番言论可能会刺痛一部分玩家。在《Pokemon》中,围绕个体值(IV)、努力值(EV)、携带道具、速度线以及队伍配置,已经形成了一套硬核的竞技体系。这确实具备相当的复杂性。但当讨论单场战斗的具体表现时,McMillen 的观点就站得住脚了。《Pokemon》战斗的核心在于选择招式,并寄希望于属性克制获胜,其中完全缺乏空间维度。
而《Final Fantasy Tactics》则完全颠覆了这一点。相对于敌人的站位、地形高低差、攻击扇形范围以及单位朝向,都会影响每一次决策。你可能会因为一个单位站错了格子,导致本该获胜的战斗最终落败。这种战术质感正是 Glaiel 所说的“在站位上能玩出更多花样”的体现。
重点在于,两款游戏虽然都是回合制,也都涉及组建拥有独特能力的单位阵容,但它们向玩家提出的核心挑战截然不同。《Pokemon》问的是“用什么招式?”,而《FFT》问的是“在什么位置、针对谁使用什么招式,以及这会让你暴露哪些破绽?”
Team Meat 的漫漫长路
战斗系统的转型并非孤立发生。McMillen 最初在 Team Meat 的合作伙伴 Tommy Refenes 逐渐淡出了该项目,转而优先开发《Super Meat Boy Forever》。McMillen 则于 2017 年离开了 Team Meat。即便在分道扬镳之前,McMillen 仍在试图向 Refenes 推销这一概念,并将其包装成他认为会受欢迎的类型。“在我离开之前,我还在向 Tommy 推销它。我试图把它包装成我认为他会感兴趣的类型,”McMillen 解释道,他还提到了该游戏曾一度向《Spelunky》风格靠拢的版本。
最终于 2026 年发售的游戏与 2013 年 PAX 展会上的演示版本已几乎毫无相似之处。Glaiel 建议的《FFT》风格战斗系统,已成为《Mewgenics》的核心基石。
这对来自《FFT》的玩家意味着什么
对于任何有经验的角色扮演游戏 (RPG) 玩家,尤其是战术类游戏的爱好者来说,《Mewgenics》的上手门槛会非常低。站位逻辑、攻击范围考量,以及一个单位走错位就可能导致全盘皆输的连锁反应——这些基因显然源自《FFT》。
大多数玩家容易忽略的是,Roguelike 结构与传统 SRPG 相比,在策略计算上有着巨大的差异。在《FFT》中,你可以通过练级来弥补流派构筑的缺陷;但在《Mewgenics》中,一次错误的开局可能就意味着彻底失败。Glaiel 和 McMillen 从《FFT》中借鉴的战术深度,在 Roguelike 机制下被进一步压缩并强化了。
进阶技巧:如果你带着《Final Fantasy Tactics》的背景知识进入《Mewgenics》,这份新手入门攻略非常值得重温,它能帮你重拾那些最能直接转化为《Mewgenics》战斗优势的《FFT》基础直觉。







