大多数开放世界游戏都以规模作为卖点。“数百平方英里。”“比我们上一款游戏更大。”Neon Giant 在开发 No Law 时却反其道而行之。在见识过这家瑞典工作室在 The Ascent 中展现的实力后,这种直觉非常值得玩家关注。
该工作室本周出席了 Unreal Fest 2026,详细介绍了他们如何利用 Unreal Engine 5 构建 No Law。其核心理念被团队称为“密度优先于规模”。他们的目标并非为 PS5 打造史上最大的赛博朋克城市,而是让每一个街区、每一条小巷和每一个室内场景都显得真正鲜活。

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Neon Giant 所指的“密度”究竟是什么
开放世界游戏的问题在于:大多数游戏虽然规模宏大,但内容空洞。你可以在渲染精美的荒原上开车十分钟,却遇不到任何值得停留的东西。Neon Giant 正明确地反抗这种公式化设计。
工作室将 No Law 描述为一座由“每个街道、小巷和室内空间所蕴含的细节、交互性和游戏可能性”定义的城市。这种表述至关重要。“交互性”是重点,因为它意味着游戏世界会根据玩家的行为做出反馈,而不仅仅是在截图中看起来很漂亮。
为了在技术上支撑这一点,团队确认游戏将采用全动态光照和天气系统,并拥有超过 3,000 个高度多样化且动态的 NPC 填充城市。对于一个仅有约 20 名资深开发者的工作室来说,这些数字极具野心。
The Ascent 作为概念验证
Neon Giant 凭借 The Ascent 赢得了业界认可。这是一款等距视角的射击游戏,凭借其极其细腻的环境设计,至今在视觉表现上依然出众。每一个表面、每一层背景、工厂走廊里的每一群工人,都仿佛经过精心布置。这种密度感是许多预算十倍于此的游戏所不具备的。
No Law 是同一家工作室将这种设计理念应用于一款完整的开放世界第一人称赛博朋克射击游戏(融合 RPG 元素)。虽然规模跨度巨大,但设计直觉一脉相承。
为什么这种方法能让 No Law 脱颖而出
赛博朋克题材游戏存在“规模陷阱”。巨大的霓虹城市在预告片中令人印象深刻,但在几小时的游戏后就会显得空洞。如果执行得当,Neon Giant 所描述的“密度优先”方法将创造出一座让玩家愿意放慢脚步去探索,而不是一味奔向地图标记的城市。
关键在于这 3,000 多名 NPC 是真正具备动态交互,还是仅仅是新闻稿上的数字。众所周知,大规模构建响应式 NPC 系统难度极高,而这支 20 人的团队在 Unreal Engine 5 上开发此项目,将非常依赖引擎工具来减轻工作负担。根据 Neon Giant 公开的信息,UE5 的程序化和模拟工具是让 NPC 数量变得有意义而非仅仅作为装饰的核心。
No Law 被定位为一款以剧情驱动、充满动作元素并带有 RPG 要素的游戏,这使其处于那些在叙事重心与开放世界自由度之间挣扎的游戏的同一赛道。Neon Giant 的过往表现表明其环境设计值得信赖,但 RPG 系统和故事表现目前仍是未知数。
对于那些被空洞的超大开放世界“伤透了心”的玩家来说,No Law 的设计理念确实令人振奋。如果你一直很享受像 No Rest for the Wicked 那样精雕细琢的密集世界,那么 Neon Giant 所描述的设计直觉会让你感到熟悉且亲切。工作室尚未公布发售日期,但预计在未来几个月内会有更多关于 No Law 的消息。在此期间,你可以通过我们的 游戏攻略 来了解如何平衡响应式、精细化的世界设计,看看哪些游戏做到了这一点。








