Orc Incremental 初体验

Orc Incremental 融合了放置养成、自动战斗、卡牌构筑与阵型策略,并加入 Dark Rebirth 系统,是一款致敬经典 Warcraft 的休闲兽人策略游戏。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Orc Incremental First Impressions
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Orc Incremental 是一款全新的放置类自走棋游戏,由 Nice Ride 开发、Playsaurus 发行。在游戏中,玩家将指挥一支不断壮大的兽人军队。本作部分灵感源自经典的《Warcraft》,将自动战斗与卡牌抽取、阵型编排、被动升级、主动法术以及类似转生的重置系统有机结合。

放置类游戏如今已屡见不鲜,开发者们通过各种方式将重复操作、升级和循序渐进的成长转化为令人满足的游戏循环。有些放置游戏侧重于点击,有些侧重于资源管理,还有一些则几乎完全围绕着看着数值稳步增长而设计。

Orc Incremental 采取了略有不同的策略。其核心循环包括派遣兽人军队对抗难度不断提升的人类势力,通过战斗赚取金币,并利用金币来扩张和强化军队。虽然大部分战斗都是自动进行的,但游戏在单位选择、阵型、升级和成长方面提供了足够的控制权,使其比单纯的挂机体验更具深度。

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打造兽人军队

Orc Incremental 的基础非常直观。战斗自动进行,玩家的军队会攻击一波波人类敌人。成功击败敌人会产生金币,这些金币随后可以投入到军队的建设中。

游戏最有趣的系统之一是卡牌抽取机制。玩家可以消耗金币抽卡,每次抽取都有可能获得新的战斗单位或提供被动加成的图腾。后续的抽卡费用会越来越高,这就产生了一个持续的决策点:何时继续投入资源扩充军队,何时又该存钱用于其他升级。

卡牌系统的随机性也为每一轮游戏增加了变数。玩家无法每次都依赖完全相同的军队配置,因此必须根据当前可用的单位和能力进行调整。

单位还拥有不同的定位、稀有度和潜在的羁绊效果。随着军队规模的扩大,决定使用哪些单位变得愈发重要。

阵型增加了策略深度

尽管 Orc Incremental 主要是一款自走棋游戏,但玩家并非完全置身事外。在获得单位后,玩家可以在战斗前将它们布置成不同的阵型。

这是使 Orc Incremental 有别于纯被动放置游戏的关键要素之一。军队的构成固然重要,但站位同样关键。组合正确的单位和被动效果,往往决定了你是能轻松通关,还是会在同一关卡反复受挫。

话虽如此,游戏的战术层面相对较轻。玩家确实在做有意义的决策,但在战斗进行过程中,可供选择的战术手段并不算多。

这也是游戏的主要弱点之一。如果能加入更多的战术决策,战斗的深度会更高,尤其是在重置后回到早期关卡时。一旦玩家掌握了特定阶段的最优解,一些早期的遭遇战就会显得比预想中更为拖沓。

围绕重复游玩构建的游戏

重复游玩是 Orc Incremental设计中的核心部分。战斗可以挂机进行,让军队反复击败敌人并收集金币。

玩家也可以选择回到之前的关卡进行“刷怪”,直到军队强大到足以继续推进。当某个关卡成为进度瓶颈时,这是一种有效的解决方案。玩家无需被迫反复挑战当前难度过高的关卡,而是可以退后一步,积累资源,稍后再战。

其结果就是一种低压力的游戏循环,鼓励循序渐进的成长,而不是要求玩家时刻保持专注。

游戏中依然包含大量的点击操作,特别是在管理升级和消耗金币时。玩家可以提升单位生命值、强化特定单位类型的伤害、增强主动技能,并进行其他改进以帮助军队走得更远。

有时操作会变得相当繁琐,但这在很大程度上符合放置类游戏的特点。

主动法术让玩家有所作为

尽管战斗是自动进行的,但玩家在战斗中仍有少量主动技能可以使用。

诸如 Blizzard 和 Fireball 之类的法术允许玩家直接干预战斗,为应对特别棘手的敌人提供了另一种手段。这些能力让玩家在战斗中有了关注点,而不只是单纯地等待自动战斗结束。

这些主动元素并没有将 Orc Incremental 变成传统的即时战略游戏,但它们很好地补充了游戏的挂机机制。

这种体验在玩家只是偶尔查看游戏时效果尤佳。总有东西可以升级、有卡牌可以抽取,或者有战斗可以推进,而无需像传统策略游戏那样投入大量精力。

Dark Rebirth 与长期成长

最终,即使是强大的兽人军队也会达到极限。

这时 Dark Rebirth 就派上用场了。该系统实际上是 Orc Incremental 的转生机制。玩家可以重置当前进度,牺牲即时收益,以换取永久的加成并解锁额外的成长系统。

Dark Rebirth 会奖励 Blight,可用于游戏庞大的研究和解锁树中。永久提升包括生命值和伤害加成,随着进度的推进,还会解锁新的单位、挑战和其他选项。

该系统赋予了游戏清晰的长期结构。

玩家不会在达到当前关卡终点后就无事可做,而是被鼓励重置、变强、开启新的一轮,并比之前走得更远。这是放置类游戏中的常见概念,但 Orc Incremental 将其与兽人对战人类的设定结合得非常出色。

缺点是这一过程可能需要相当长的时间。后续的轮回会让早期关卡显得重复,特别是当玩家的军队已经强大到可以轻松击败那些敌人,却仍不得不再次经历一遍时。

如果能有更多加速通过这些阶段的方法,将有助于减少这种乏味感。

离线进度系统表现优异

Orc Incremental 最好的功能之一就是其离线进度系统。

游戏不需要玩家一直保持开启状态也能获得进展。战斗可以在玩家离开时继续产出资源,完全关闭游戏也不会停止进度。

当玩家返回时,游戏会提供一份离线期间积累资源的汇总。

对于一款放置游戏来说,这是一个重要的功能,而 Orc Incremental 处理得非常好。游戏的设计理念似乎就是让玩家在一天中多次查看,而不是一直盯着屏幕。

事实上,暂时离开游戏可以说是预期体验的一部分。较长的进度推进可能需要花费大量时间,玩家最好关闭游戏,去做点别的事或休息,回来后再收获大量的金币。

这使得 Orc Incremental 非常适合作为一款副屏游戏。它可以与工作、浏览网页或其他游戏同时进行,只需偶尔查看,而不需要持续关注。

画面表现与经典的《Warcraft》灵感

在视觉上,Orc Incremental 的灵感来源相当明显。

像素艺术风格具有鲜明的经典《Warcraft》时代感,特别是在兽人单位和奇幻战场的描绘上。对于一款基于相对简单放置机制的游戏来说,单个单位的细节表现令人惊讶。

美术是游戏最强的方面之一,为原本以数值驱动的体验增添了更多个性。

开发者还声明游戏使用的是手工制作的素材,没有使用 AI 生成的艺术图。这种对视觉特性的关注,使得 Orc Incremental 感觉更像是一款精心制作的策略游戏,而非平庸的放置类作品。

看着军队从一小群单位成长为庞大的战团也令人满足。后期的战斗会变得格外有趣,屏幕上充斥着单位和各种特效。

看着一大群日益强大的兽人撕裂敌军,同时资源稳步堆积,这种感觉非常享受。

Linux 性能表现

Orc Incremental 在 Fedora KDE 44 使用 Proton 11 环境下进行了测试,运行非常完美。

对于 Linux 玩家来说,这使得它成为该类型爱好者一个非常直接的推荐选择。在评测过程中没有出现任何明显的性能问题。

Orc Incremental 值得一玩吗?

Orc Incremental 是一个很好的例子,展示了如何通过结合多种熟悉的系统,创造出比各部分之和更具特色的体验。

抽卡系统提供了不可预测性,军队阵型引入了策略决策,自动战斗保持了体验的轻松感,主动法术提供了偶尔的直接干预,而 Dark Rebirth 则提供了推动整个循环前进的长期成长动力。

它不是一款深度战术策略游戏,追求持续决策的玩家可能会觉得战斗过于被动。在多次 Dark Rebirth 之后,早期阶段可能会变得乏味,特别是当玩家已经有足够的力量轻松应对时。

然而,这些局限性被游戏轻松的基调所平衡。

Orc Incremental 不要求玩家时刻优化每一个决定。相反,它提供了一支可供打造的军队、可供积累的资源、自动化的战斗以及一个庞大的成长树供玩家逐步探索。

当军队规模变大且种类丰富时,后期的战斗尤其令人愉悦。看着像 Demonic Extractor 这样的单位四处奔走收集金币,而其余军队处理敌人,这种视觉反馈正是放置游戏成功的关键。

售价 £6.99,对于任何对该类型感兴趣的玩家来说,Orc Incremental 的价格也非常亲民。

总结

Orc Incremental 是一款轻松且出人意料地引人入胜的放置类自走棋游戏,它成功地将挂机成长与卡牌抽取、军队建设、阵型编排、法术系统以及完善的转生系统结合在一起。

它最大的弱点在于需要更多的战术选项,以及更好的方式来加速通过已完成的内容。重复的早期战斗在后期轮回中可能会变得乏味,且战斗的策略性仍然相对有限。

即便如此,其核心成长循环令人满足,像素艺术风格赏心悦目,离线进度系统非常契合该类型,Dark Rebirth 系统也为玩家提供了持续打造军队的动力。

对于放置游戏、挂机游戏、自走棋或经典《Warcraft》风格奇幻策略的粉丝来说,Orc Incremental 是该类型中值得一试的作品。更重要的是,它非常适合作为一款副屏游戏:玩家可以随时查看、做出几个决策、收集资源,然后让它在后台运行,同时处理其他事情。

以 £6.99 的价格,它提供了大量的成长内容,并提供了一种低压力的方式,让玩家花费大量时间打造一支日益荒谬的兽人军队。

初印象

已更新

September 24th 2026

已发布

September 24th 2026

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