Schedule 1 最初是由一个小团队开发的毒品交易模拟游戏,定价为 $19.99,并成为了当年最火爆的 PC 游戏之一。这个故事在 REPO、Peak 和 Palworld 等作品中不断重演,如今在数据中也得到了清晰的体现。
分析机构 Newzoo 发布了《2026 年 PC 与主机游戏报告》,其中最引人注目的发现之一是:在首发定价低于 $30 的游戏上,PC 玩家与 PlayStation 和 Xbox 玩家的消费习惯存在巨大差异。这种差距不仅显著,而且还在不断扩大。

以更低价格畅玩游戏。
最高可享 80% 折优惠
分歧背后的数据
自 2022 年以来,三大平台在 $30 以下游戏销售额方面均有所增长。按百分比计算,PC 增长了 40%,PlayStation 增长了 50%,Xbox 增长了 35%。从表面上看,这些数字似乎旗鼓相当。然而,实际的消费总额却呈现出截然不同的情况,PC 平台的表现远超两款主机。
关键在于驱动这些消费的动力。在 PlayStation 和 Xbox 上,$30 以下的市场主要由库存旧作占据——即那些在数字商店中降价销售的老游戏。而在 PC 平台上,新游发布才是核心引擎。自 2022 年以来,PC 平台上 $30 以下新游戏的销量增长了 156%。这并非打折季期间玩家清空愿望单的消费,而是玩家在游戏首发时就以全价购买了这些定价亲民的作品。
畅销榜揭示了各平台的差异
通过分析 2025 年各平台营收排名前五的 $30 以下游戏,这种对比变得更加具体。Minecraft 和 Dead by Daylight 在三大平台均跻身前五,考虑到它们庞大的用户基数,这并不令人意外。然而,PC 榜单的其余三个席位被 Schedule 1、REPO 和 Peak 占据——这些都是在 Steam 上诞生并走红的现象级作品。
这些榜单前五名的营收分布同样说明了问题。在 PlayStation 和 Xbox 上,Minecraft 的营收是第二名游戏的三倍多。而在 PC 上,Schedule 1 的营收甚至超过了榜首的 Minecraft,而 REPO 与 Minecraft 的差距也微乎其微。主机端的 $30 以下市场本质上是一个以 Minecraft 为主导、长尾效应明显的市场。而 PC 版本则在多款游戏之间形成了真正的竞争态势。
为什么 Steam 总能产出这些爆款
部分原因在于游戏的曝光度。Steam 的算法、队列系统、愿望单机制以及评论可见性,为小型游戏提供了在没有营销预算的情况下获得玩家关注的真正机会。像 TCG Card Shop Simulator 或 Lethal Company 这样的游戏,可以通过口碑和 Steam 自身的推荐引擎实现传播,这种机制在主机商店中是不存在的。
此外还有平台独占性的考量。Schedule 1 根本没有登陆 PlayStation 或 Xbox。许多抢先体验(Early Access)的爆款游戏也是如此。它们在 PC 上首发,在 PC 上积累玩家群体,且许多游戏从未移植到主机平台,因为移植成本、审核流程以及主机商店较弱的曝光度,使得小型开发商难以从中获利。
$30 及以下的价格区间正在积极重塑 PC 端的消费流向,仅在 2025 年,该区间的新发游戏就占据了 PC 游戏总消费额的 9%。
平价爆款的增长趋势
观察历年 $30 以下 PC 新游畅销榜,这种趋势已经持续了一段时间。2023 年涌现了 Lethal Company、BattleBit Remastered、Dave the Diver、Party Animals 和 Dredge。2024 年又增加了 Palworld、Path of Exile 2、Enshrouded、Sons of the Forest 和 TCG Card Shop Simulator。每一款游戏都催生了模仿者、品类热潮以及后续的成功作品,从而维持了这一循环。
结论很直接:$30 以下的新游正在重塑 PC 市场,并在逐年占据玩家消费份额。对于独立开发者、小型工作室,甚至是负责 Capcom 旧作库的团队,或是以亲民价格发行实验性作品的发行商来说,这是一个重要的信号,表明 PC 玩家的注意力和资金正流向何处。
随着 GTA 6 的 PC 版尚未确认,且主机发行商正推动其大作向 $70-$80 的价格点靠拢,Steam 上的 $30 以下细分市场看起来将持续增长。下一个 Schedule 1 可能此刻正躺在某人的抢先体验队列中。








